Il Tue, 02 Sep 2008 15:21:30 +0200, Seneca29 ha scritto:
[E' un post luuuuuuuuuuuuuuungo]
[...]
Post by Seneca29Post by Korin DuvalTutti è una parola grossa, dopo una trentina d'anni e più di GdR e
centinaia di regolamenti.
Quindi cosa posso fare? Conosco vampiri-dnd-mutant chronicles-kata
kumbas e i due gdr completi che ho inventato io.
Prova, leggi, sperimenta.
Molti GdR "nuovi" sono in inglese (è un problema?) ma costano
tendenzialmente poco... 10, 15 US$, che col cambio-Euro sono davvero poco.
[...]
Post by Seneca29Post by Korin DuvalDa ciò, ne deriva una "ingiustizia" di fondo: il giocatore tira i dadi
che gli dicono le "regole", ma tanto la percentuale di successo la
decide il GM!
Sembra assurdo?
No, secondo me no: semplicemente si dà tanto potere al GM, che se è
capace e giusto, renderà il gioco interessante,
E ai giocatori che resta da fare?
Seguire la storia precotta.
Oppure costringere il GM ad improvvisare. Entrambe soluzioni tutt'altro
che comode od ottimali.
E se il GM non fosse capace? La giocata si accartoccia miseramente. Non è
meglio dare ai giocatori la possibilità di avere un qualche peso (quanto e
come lo decide il designer del gioco) nelle decisioni?
Post by Seneca29premiando anche le
azioni tipo "cerco di colpirlo alla mano per fargli cadere l'arma"
piuttosto di "attacco... ho fatto 5".
E come le premia?
Con premi altrettanto arbitrari?
[...]
Post by Seneca29Mmm, interessante. Non vorrei però creare un gioco troppo simile a cani
nella vigna/avventure in prima serata! ; )
Simile all'uno o simile all'altro?
Perchè non sono uguali tra loro.
Sono i giochi "classici" che sono tutti (o quasi) uguali, e si riducono a
"i giocatori dicono al GM cosa vorrebbero fare. Il GM ha tutti i poteri e
dice se i PG hanno successo, falliscono, o se devono fare un tiro
casuale".
Post by Seneca29Post by Korin DuvalEs.: Cani Nella Vigna è ottimo per traumatizzare i giocatori che si
credono esperti con tante novità in un colpo solo. Avventure in Prima
Serata per far capire ai giocatori che i giochi con i giocatori che
possono IMPORRE elementi di trama funzionano.
Ma come funzionano ESATTAMENTE questi due giochi?
Dovrei trascriverti tutto il manuale, visto che non ci sono "parti
inutili", non ci sono "regole zero" o "decide il GM". Provo a riassumere
un po'la "filosofia del sistema".
CnV: i PG sono molto potenti. Le "avventure" avvengono ad episodi
generalmente chiusi in cui i PG devono proporre una soluzione tra parti
avverse in conflitto, alla poca luce di un sistema morale e sociale
vagamente definito.
Laddove il gioco tradizionale è "dovete fare questo, vediamo se ci
riuscite (contro una difficoltà arbitraria)", CnV è "avete il potere di
fare quel che volete, ma cos'è GIUSTO fare in QUESTA situazione PER VOI?".
Il gioco è reso interessante dai problemi morali che vengono posti dal GM
(il manuale guida passo-passo la creazione di questi) e risolti dai
giocatori e dai PG.
I conflitti vengono risolti con un sistema passo-passo di botta-e-
risposta che permette di portare "sempre più al limite" le situazioni,
mostrando davvero quanto ogni parte in causa (G; GM; PG; PnG) vuole
_rischiare_ per QUELLA cosa in QUEL momento.
AiPS: i punti più interessanti sono, a mio parere... La struttura ad
episodi, in ogni blocco di episodi ce n'è uno in cui un certo PG è
"protagonista" ed ha molto più potere decisionale degli altri. C'è un
sistema per cui più il GM alza la difficoltà di una situazione, più
immette risorse che i giocatori possono attribuirsi a vicenda (ma non a sè
stessi) per essere più forti in una prossima occasione. La narrazione
dell'esito delle scene può finire in mano a chiunque partecipi ai
conflitti in corso. Sono i giocatori a richiedere le scene e non è il GM
che ne imposta i contenuti sempre e comunque.
In comune, i due giochi hanno che non esiste il GM onnipotente (i
giocatori possono dire "col cavolo" ed imporre un confronto contro
difficoltà gestite dal sistema).
La gestione di praticamente tutto il resto è drasticamente diversa.
[...]
Post by Seneca29Post by Korin DuvalIl problema qui è che alla fine, la "discrezione del GM" rende
completamente inutile la catalogazione delle centinaia di elementi.
La discrezione del master è legata principalmente "solo" ad assegnazione
di punti esperienza e tiri per riuscire.
Hai detto niente! O_O
Cioè dai al GM il potere di decidere le difficoltà di OGNI azione dei PG e
anche le ricompense.
Se lo shcema è azione->probabilità di riuscita->esito->premio hai dato al
GM metà del gioco, e magari tocca anche a lui descrivere gli esiti (e
siamo a 3).
Se poi conti che le probabilità di riuscita possono essere (per divina
decisione del GM) anche Zero Percento o ridicolmente basse, le azioni
iniziano a perdere di significato. -_-
Post by Seneca29La catalogazione di armi,
abilità e bestiario NON è inutile in quanto vincolante per tutti. Lo
stesso dicasi per l'ambientazione (livello dei mostri in quella zona - i
giocatori di livello alto se vogliono continuare a fare combattimenti
competitivi dovranno spostarsi in un'altra regione-)
Ma ciò è vincolato in che modo?
Cioè, se il GM può dire (perchè tutto gli è concesso) che i PG di livello
1 (e già i "livelli" sono un concetto un po'obsoleto, ma è questione di
gusti, sono io che sono schizzinoso) iniziano in una zona in cui ci sono
mostri di 10°, c'è un problema di design.
[...]
Post by Seneca29Post by Korin DuvalQuello che è DAVVERO importante è se è più o meno utile a superare i
combattimenti (presunto che il sistema li incoraggi, sto dando per
scontate un mucchio di cose) rispetto al resto.
E' utile... il sistema incoraggia l'eumate, ma non è vincolante... anzi!
E' molto più divertente, di solito, se si agisce diversamente.
E allora perchè il sistema incoraggia a fare una cosa che è meno
divertente?
Post by Seneca29Ad es.
ingannare il gigante invece di ucciderlo dà gli stessi punti esperienza
Livelli, PX, superare gli ostacoli... Siamo in un'ottica pesantemente
gamista.
Il che non è un male "per sè", ma mi mette già in preallerta.
Post by Seneca29(ma c'è SEMPRE il vincolo del master, su questo non ci piove... del
resto per giocare BENE ad un gdr SERVE che il MASTER sia CAPACE!)
Balle.
Nel senso che il GM onnipotente con potere di vincolo su difficoltà e
quindi sulle decisioni dei giocatori è più dannoso che altro.
Post by Seneca29serie di abilità quali "forza, agilità, resistenza, intelligenza" che
creo il personaggio e concordo col master che il mio guerriero è forte,
bello e di media intelligenza. Quando dovrò tirare il dado per vedere se
ho capito come funziona la trappola sarà il master, con la sua giustizia
a fare il rapporto tra intelligenza del mio personaggio ed oggettiva
complessità della trappola e dire: riesci solo se fai più di 4 col dado
da 6. Oppure: ci riesci, bravo. Senza tirare dadi.
Ok.
Quindi è il GM che decide tutto, o ha dei parametri oggettivi da
rispettare?
Cosa gli vieta di dire a sè stesso "questo è un posto pericolosissimo,
pieno di trappole alla difficoltà massima, tocca ai giocatori capirlo"?
Perchè nel tuo gioco hai già deciso (lo leggo tra le righe, forse sbaglio)
che il "mondo" viene creato solo dal GM?
Un giocatore può dire: "voglio che ci sia un fabbro in paese" oppure
"voglio che ci sia una cameriera bionda, maggiorata e bellissima"? Se un
giocatore di QUESTO gioco lo dicesse, cosa succederebbe?
(incidentalmente, CnV lascia al GM questo potere ma non altri; in AiPS
spetterebbe al giocatore "di turno")
Post by Seneca29Post by Korin DuvalL'alabarda è più forte? Tutti vorranno quella... Ma alla fine, la
difficoltà del combattimento tanto la decide il GM, e che senso ha
sbattersi a catalogare le altre 99 armi meno efficaci?
Ecco le armi sono tutte bilanciate. Cambia la probabilità di colpire e
il danno. In più certe armi possono essere usate solo da certe classi.
Le pochissime armi meno efficaci (bastone e pugnale) diventano utili
perchè abbinate ad abilità speciali che le rendono più forti.
Ahia.
"Classi" era l'unica parola che mancava.
Quindi... Un gioco a classi, livelli, si combattono mostri, decide tutto o
quasi il GM... Ma non ce n'è già una dozzina, di giochi così? (che poi
sono riducibili tutti ad uno, ma si parte da direzioni diverse)
Post by Seneca29Riguardo la gestione della trama, questa è affidata al master, che però
non può impedire nessuna azione ai personaggi guidati dai giocatori
purchè siano coerenti con la storia e col carattere del personaggio.
Cioè: "il GM è obbligato ad accettare le azioni che sono coerenti col
background del PG. Il giudizio sulla coerenza è a discrezione del GM."
Quindi, riducendo: "il GM giudica cosa accettare".
Post by Seneca29Post by Korin DuvalI Background decisi dai giocatori sono vincolanti per il GM?
Sì
Quindi se un G scrive "il mio PG è stato rapito da un Sarchiapone da
piccolo" diventa "vero" nel mondo di gioco che i Sarchiaponi rapiscono i
bambini?
Post by Seneca29Post by Korin DuvalSe un giocatore dice che "c'è una sedia nella stanza", lo può fare?
No, questo lo fa il master.
Post by Korin DuvalSe un giocatore volesse DAVVERO uccidere un PnG in modo irrevocabile,
ed il GM volesse DAVVERO salvare la pelle di quel PG, chi avrebbe la
meglio?
Il giocatore, sempre che il suo background non dica "io amo mio
fratello" e poi pretenda di ucciderlo solo perchè ha perso 10 monete
d'oro giocando a dadi.
Cosa impedisce _nelle regole_ al GM di fare il contrario?
Post by Seneca29Post by Korin DuvalI PG migliorano le loro abilità? Questo è davvero utile, o le
difficoltà che affrontano sono sempre proporzionate?
Sì, ed è utile. Per rendere il gioco intrigante, ovviamente, i giocatori
cercheranno sfide a loro congeniali. (Pensi che il grande eroe che ha
ucciso da solo il terribile mago ed i suoi mostri che comandavano su
tutta la regione, si preoccupi di ogni gattino che si è perso nella
caverna dei goblin? ; ) )
Sì, ma questo perchè presupponi che il gioco consista nell'affrontare
sfide sempre più distaccate dal livello di potere dell'umano normale,
misurato oggettivamente (l' "effetto Kenshiro", come lo chiamo io).
Se questo è il tipo di storie che interessano, ok...
Post by Seneca29Post by Korin DuvalChi decide quanto in fretta cambiano le abilità dei PG?
I punti esperienza. Dati dal master, certo.
Quindi, in ultima analisi: Master.
[...]
Post by Seneca29Post by Korin DuvalSe la risposta a tutte queste domande è "decide il GM", allora hai un
problema...
E perchè?
L'unico problema è se il gm è un co##ione che prende il gdr come una
sfida per "far perdere" i giocatori.
Ma scusa... Mi scrivi un manuale con mostri, armi, dici al GM di
predisporre dei pericoli per i PG... E poi mi dici che non deve mettergli
i bastoni tra le ruote?
Cioè, è un gioco, nel senso di "game", una sfida tattica-strategica. La
cui difficoltà la regola uno solo dei giocatori e gli altri provno a
superarla.
Però poi mi dici che il giocatore "diverso" devere essere "buono" e
modificare la difficoltà perchè il gioco sia divertente.
E'un'ammissione stessa che il gioco è mancante. Come giocare a scacchi con
il Nero che può aggiungersi o togliersi pezzi quando vuole.
Post by Seneca29E' un problema se punisce i
comportamenti atipici, è un problema se premia il giocatore "più bravo a
recitare" (ma che c'entra coi gdr?), è un problema, insomma, se non sa
fare il master.
Dai potere ad una persona, e quella lo userà. Oppure i GM devono essere
dei santi che non solo si sbattono a preparare tutto, a decidere tutto, a
tenere in piedi la SUA storia a dispetto dei desideri dei giocatori oppure
a fare la fatica extra di improvvisare... E intanto deve pure NON usare il
potere che chi scrive il regolamento gli dà, nero su bianco? ?___?
Post by Seneca29Quando io faccio il master uso l'aleatorità dei dadi, ma a volte me ne
frego, e premio l'idea del giocatore, o evito che la sfortuna si
accanisca su di lui... Il gioco funziona, non è un problema...
Il gioco funziona SE.
Se tu lo fai funzionare.
Ma un gioco dovrebbe funzionare sempre.
Non è che il bowling o gli scacchi o la ginnastica artistica o la briscola
funzionano "se" c'è un arbitro bravo che corregge il tiro.
Post by Seneca29Non capisco perchè tu ce l'abbia così tanto col master.
Sono GM di varia roba da 13 anni circa: ODnD, GURPS 3a, DnD 3.0, Vampire
(revised), DnD 3.5, GURPS 4a, AiPS, CnV... ho pure fatto dei live di
Vampiri alle 'Con.
E'mooooolto meglio, fidati, quando non hai il "trono di spade" sotto il
sedere, quando tutti ti criticano per ogni decisione perchè SANNO che è
arbitraria e non ci possono fare nulla. Prima o poi i giocatori ci
arrivano, col tempo.
Post by Seneca29Forse hai
giocato con qualcuno che ha fatto violentare la tua amazzone solo per
ripicca? (a me è successo. Ho finito l'avventura che stavo giocando, per
rispetto degli altri giocatori, ma poi non ho più giocato con quel
gruppo. -.-) : )
Se un GM di un gioco narrativista next-gen l'avesse fatto, sarebbe stato
una scena interessante, non una st****ata.
Nel senso che i giocatori sarebbero saltati su e avrebbero avuto una sfida
(con difficoltà secondo il sistema) con magari la possibilità di dire la
loro (secondo il sistema) sui perchè e sui percome di quell'assalto, sulle
conseguenze, ecc. ecc.
Oh, a parole è come spiegare il sapore della cioccolata, è un sistema di
gioco TROPPO diverso. -_-;