Discussione:
e adesso??
(troppo vecchio per rispondere)
Seneca29
2008-08-07 11:37:53 UTC
Permalink
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.

Ma... ora che ci faccio?

Please help!
Korin Duval
2008-08-07 12:05:03 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.
Ma... ora che ci faccio?
Me ne mandi una copia per una (spietata) recensione?
Lo fai playtestare a più gente possibile?
Domon
2008-08-07 12:36:31 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.
Ma... ora che ci faccio?
scopri che l'hanno scritto uguale o quasi 10 anni fa.
--
Domon
Salkaner il Nero
2008-08-07 20:46:30 UTC
Permalink
Post by Domon
Post by Seneca29
Ma... ora che ci faccio?
scopri che l'hanno scritto uguale o quasi 10 anni fa.
disfattista.

Non ha mica scritto di aver creato ,che so, un sistema rivoluzionario in
uambientazione simil-western con taglio narrativo:-ppppppppppppppp


--
Salkaner il VBI

--------------------------------
Inviato via http://arianna.libero.it/usenet/
Astardel
2008-08-20 11:47:58 UTC
Permalink
Post by Domon
Post by Seneca29
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.
Ma... ora che ci faccio?
scopri che l'hanno scritto uguale o quasi 10 anni fa.
E con questa sei l'idolo della giornata XD
Non spiace a nessuno se vi uso come firma, vero? :P

--
Astardel
Salkaner il Nero
2008-08-07 20:45:14 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.
Ma... ora che ci faccio?
Please help!
Parlane.

Se ti va un'occhiata abbastanz aesperta, manda a salkaner chiocciolina yahoo
punto it

occhio che qel che sembra rivoluzionario spesso no lo è.

Ma non si sa mai....


--
salkaner il possibilista

--------------------------------
Inviato via http://arianna.libero.it/usenet/
Gugliandalf
2008-08-08 06:46:17 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.
Ma... ora che ci faccio?
Please help!
Usalo, fai playtesting.

Ave atque Vale!
--
Gugliandalf
"Ricorda, Luke: dì 'sì', o tira i dadi!"
http://www.lacasadelpopolo.org/forum/viewforum.php?f=13
(remove alias from address)
vertigo
2008-08-08 07:33:46 UTC
Permalink
lo metti sotto licenza e lo pubblichi in rete invitando al playtest
Korin Duval
2008-08-08 07:58:44 UTC
Permalink
Post by vertigo
lo metti sotto licenza e lo pubblichi in rete invitando al playtest
Alla fine stiamo dicendo un po'tutti la stessa cosa! ^_^;
Rafu (t.g.f.k.a. Lord Raphael)
2008-08-08 10:50:02 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.
Ma... ora che ci faccio?
In quest'ordine:

1) Giocaci con gli amici, facendo attenzione ai problemi che emergono
durante il gioco, e cercandone delle soluzioni.

2) Cerca occasioni di farlo giocare a perfetti sconosciuti: frequenta
le convention, presentati alle associazioni di giocatori della tua
città e delle città vicine, se il gioco si presta organizza partite
play-by-mail / by-forum/ by-chat / ecc. Prendi nota delle osservazioni
che ti vengono fatte.

3) Metti il gioco per iscritto in una forma sintetica, ma
comprensibile. Il tuo obiettivo non è pubblicare e vendere un manuale,
in questa fase, ma redigere un libretto di istruzioni che permetta a
un gruppo di persone di giocare al tuo gioco senza aver mai parlato
con te e senza bisogno di farti domande.

4) Mettilo su Internet usando uno dei molti mezzi possibili (PDF o
altro tipo di file su un sito già esistente, tuo apposito sito con
possibilità di download del PDF, GoogleDocs... hai solo l'imbarazzo
della scelta). Se vuoi fare una cosa fatta bene, puoi anche definirne
la licenza d'uso (probabilmente scegliendo una licenza Creative
Commons) tutelando la tua proprietà intellettuale, ecc. Non pensare
però che questo sia un punto tanto cruciale: nessun Editore Malvagio
si scaricherà il tuo gioco per poi rubarti l'idea, pubblicarla senza
riconoscertene la paternità e arricchirsi. ^_^

4) "Pubblicizza" l'esistenza del file su tutti i canali che ti sono
accessibili, a cominciare da questo newsgroup. Attenzione: il tuo
obiettivo non è vendere il gioco convincendo tutti di quanto è
rivoluzionario e/o quanto è bello! Piuttosto, invita quanti più
giocatori possibile a farti la *gentilezza* di provarlo e di metterti
poi al corrente delle loro impressioni. (*)

5) Non arriverà moltissimo feedback, sicuramente meno di quanto speri,
ma arriverà qualcosa. Fanne tesoro. Dopo un certo tempo, quando ti
sembra di aver ricevuto osservazioni abbastanza rilevanti da mettere
in crisi il tuo sistema di gioco, RISCRIVILO, o comunque modificalo...
e ricomincia dal punto n° 1!

Idealmente, trascorso un tempo X (probabilmente alcuni anni) avrai per
le mani un gioco che funziona perfettamente, come una macchina ben
oliata e ben rodata... oppure saranno emersi problemi tanto
macroscopici da farti accantonare interamente il progetto, e avrai
iniziato a dedicare il tuo tempo a un altro gioco.


(*) Se sai scrivere in inglese (non occorre un perfetto inglese
shakespeariano, ma occorre che sia chiaro e comprensibile) puoi anche
presentare il gioco su forum internazionali come story-games.com e
"The Forge" (www.indie-games.com, in quest'ultimo caso preferibilmente
accompagnandolo con domande precise su singoli dubbi a livello di
meccaniche che vorresti risolvere) affinché sia discusso e criticato.


Rafu
Domon
2008-08-08 13:34:58 UTC
Permalink
On Fri, 8 Aug 2008 03:50:02 -0700 (PDT), "Rafu (t.g.f.k.a. Lord
Post by Rafu (t.g.f.k.a. Lord Raphael)
e
"The Forge" (www.indie-games.com, in quest'ultimo caso preferibilmente
accompagnandolo con domande precise su singoli dubbi a livello di
meccaniche che vorresti risolvere) affinché sia discusso e criticato.
http://www.indie-rpgs.com , invero.
--
Domon
Seneca29
2008-09-02 12:59:23 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.
Ma... ora che ci faccio?
[cut]
Un "grazie" ci sta tutto! : )
darkstone
2008-08-08 20:40:26 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.
Ma... ora che ci faccio?
Please help!
Aprire un topic con quel titolo, mi fa pensare a confusione e
scarsezza di idee, non a rivoluzioni.
Iniziare con un'affermazione di tale portata (mitigata da un forse) ha
quel non so che di tronfio......
non firmarsi nemmeno denota soltanto maleducazione.

Direi che Domon può averci azzeccato, peccato sia stato troppo soft

Darkstone
Seneca29
2008-08-10 12:01:17 UTC
Permalink
Post by darkstone
Post by Seneca29
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.
Ma... ora che ci faccio?
Please help!
Aprire un topic con quel titolo, mi fa pensare a confusione e
scarsezza di idee, non a rivoluzioni.
Certamente se avessi tutte le risposte non chiederei aiuto sul newsgroup.
Questo però non significa affatto che non abbia idee.
Post by darkstone
Iniziare con un'affermazione di tale portata (mitigata da un forse) ha
quel non so che di tronfio......
Un po' di entusiasmo (anche se ingiustificato) non ha mai fatto male a
nessuno...
Post by darkstone
non firmarsi nemmeno denota soltanto maleducazione.
Questa mi è nuova. Stai dicendo che io, Korin Duval, vertigo e Luca B. siamo
maleducati?
Post by darkstone
Direi che Domon può averci azzeccato, peccato sia stato troppo soft
Può darsi... anzi, è probabile (per definizione). Ma cosa vuol dire che è
stato "soft"? Doveva insultarmi? A me la sua risposta ha fatto ridere, a
differenza dal tuo messaggio che sembra tanto saccente.

Va be',
saluti
Seneca29, ovvero Dario Delfino (va bene così?: P)

www.blogsenzacensura.splinder.com
Luca B.
2008-08-09 17:06:45 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.
Com'è che tutti quelli che hanno scritto un regolamento sono convinti di
aver fatto qualcosa di rivoluzionario?
Post by Seneca29
Ma... ora che ci faccio?
Descrivicene le peculiarità, così vediamo se è rivoluzionario o no

salut
--
___________________________________
Lo Stato sono io - Luigi XIV
Lo Stato è mio - Silvio IV
Korin Duval
2008-08-09 20:41:45 UTC
Permalink
Post by Luca B.
Post by Seneca29
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.
Com'è che tutti quelli che hanno scritto un regolamento sono convinti di
aver fatto qualcosa di rivoluzionario?
Eccomi qua.
Ho scritto un regolamento. 4 pagine. Per giocare PBEM senza elementi
casuali, con un arbitro e dei giocatori con un personaggio ciascuno.
Non è PER NIENTE rivoluzionario.
Però mi pare che funzioni.

Se continua a funzionare, gli aggiungo un po'di chiarificazioni e magari
ve lo sottopongo, ma se ne parla tra qualche mese.

Ora che ho fatto l'eccezione, ho confermato la regola? ;)
Everett
2008-08-10 08:21:22 UTC
Permalink
Post by Korin Duval
Ora che ho fatto l'eccezione, ho confermato la regola? ;)
no, devi eseguire la dimostrazione, finora hai solo enunciato un teorema.

Everett
Korin Duval
2008-08-10 12:07:40 UTC
Permalink
Post by Everett
Post by Korin Duval
Ora che ho fatto l'eccezione, ho confermato la regola? ;)
no, devi eseguire la dimostrazione, finora hai solo enunciato un teorema.
Non ti seguo.
Post by Everett
Post by Korin Duval
Com'è che tutti quelli che hanno scritto un regolamento sono convinti
di aver fatto qualcosa di rivoluzionario?
Io ho scritto un regolamento ma NON sono convinto di aver fatto qualcosa
di rivoluzionario.
Che c'è da dimostrare? ^_^
Seneca29
2008-08-10 12:01:14 UTC
Permalink
Le caratteristiche/abilità/capacità vanno da 0 (assolutamente incapace) a 20
(perfetto).

Per vedere se un'azione ha successo si tira 1d20 e si somma il risultato al
valore della caratteristica di riferimento. Se la somma è 21 o più l'azione
ha successo, altrimenti no.

Ed ecco la "rivoluzione":
difficilmente un'azione ha un esito solo positivo o solo negativo. Il
risultato totale (caratteristica+1d20) determina la percentuale di efficacia
dell'azione:
21= 10%
22= 20%
23= 30%
24= 40%
25= 50%
26= 60%
27= 70%
28= 80%
29= 90%
30= 100%
(31-40= 100%)

Esempio semplice (semplicistico?): tiro la boccia per fare strike. Ho 10 in
"giocare a bowling". Tirando il dado a venti facce ottengo un 14.
10+14=24=40%= abbatto 4 birilli.

(In situazioni particolari si hanno dei bonus o dei malus al tiro del dado.)

Applicando questo sistema ad un ipotetico combattimento vedremo che la
percentuale di successo corrisponde alla percentuale di danno inflitto.

(In più immagino la protezione di un'eventuale armatura o altro che riduce
il danno ed
infine un malus di 1 al tiro del d20 per ogni 4 punti in "difesa" che ha chi
subisce l'attacco)

...

Che dite?

Saluti e grazie
Dario
Renato Ramonda
2008-08-10 13:05:40 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Che dite?
Questa e' una meccanica di tiro di dado, non un sistema per giocare di
ruolo.

Secondo... spiacente, ma come ti avevano anticipato skill + roll con
grado di successo non e' esattamente una rivoluzione (penso ce ne
siano dalla meta' degli anni 90 di sistemi cosi', a naso).

Vediamo poi l'effetto meccanico di questa (singola) meccanica: hai 10
in una skill. Sei a meta' strada tra l'incapace ed il campione
dell'universo. Non sei tanto male, come abilita', no?

10+d20 significa che nel 50% dei casi fallirai, e che hai solo un 15%
di fare un successo buono (e un 5% che sia un successo eccellente).
Non e' un po' poco?
Che livello di abilita' ha un professionista nel tuo gioco? E uno
molto bravo? E il personaggio medio?

Altro problema: che significa "sono riuscito al 60%"? Come lo
differenzion dal 70%?

Insomma: hai immaginato una meccanica di dice rolling, ma questa cosi'
nel vuoto non ci dice granche'. So che quando si approccia per la
prima volta l'idea di modificare (o creare) un sistema, cambiare la
meccanica di diceroll sembra una cosa grossa, ma e' un bruscolino, nel
mare delle scelte da fare per creare un sistema di regole. E anche in
quel caso non hai ancora un gioco.

http://renatoram.wordpress.com/2008/02/04/attrezzi-di-design-rpg-design-handbook-di-nathan-paoletta/

Puoi rispondere alle domande del libro di Nate Paoletta? Se no, il
gioco non e' ancora finito :)

--
Renato
Seneca29
2008-08-10 14:08:58 UTC
Permalink
Post by Renato Ramonda
Post by Seneca29
Che dite?
Questa e' una meccanica di tiro di dado, non un sistema per giocare di
ruolo.
Ah, ok, allora mi sono espresso male...

Cos'è un sistema esattamente?
Post by Renato Ramonda
Secondo... spiacente, ma come ti avevano anticipato skill + roll con
grado di successo non e' esattamente una rivoluzione (penso ce ne
siano dalla meta' degli anni 90 di sistemi cosi', a naso).
Peccato. Pensavo che il grado di successo fosse un'idea nuova....

Mi sarebbe molto utile conoscere i vari sistemi utilizzati nei giochi di
ruolo. Mi sai aiutare? Come posso impararli tutti e dunque capire se il
meccanismo che invento è abbastanza originale?
Post by Renato Ramonda
Vediamo poi l'effetto meccanico di questa (singola) meccanica: hai 10
in una skill. Sei a meta' strada tra l'incapace ed il campione
dell'universo. Non sei tanto male, come abilita', no?
10+d20 significa che nel 50% dei casi fallirai, e che hai solo un 15%
di fare un successo buono (e un 5% che sia un successo eccellente).
Non e' un po' poco?
Mmm, forse. Ma non credo: al 50% è un successo, comunque la giri! (es. se
devi scassinare una serratura e CI RIESCI, anche se ci metti 40 minuti
invece di quattro.)
Post by Renato Ramonda
Che livello di abilita' ha un professionista nel tuo gioco? E uno
molto bravo? E il personaggio medio?
15-12-10 più o meno.
Post by Renato Ramonda
Altro problema: che significa "sono riuscito al 60%"? Come lo
differenzion dal 70%?
Con un miglior risultato, se questo è frazionabile, oppure impiegando meno
tempo per eseguire. (In certi casi non cambia quasi nulla: riesci a saltare
la buca atterrando mezzo metro oltre il bordo o 60 centimetri oltre ...)
Post by Renato Ramonda
Insomma: hai immaginato una meccanica di dice rolling, ma questa cosi'
nel vuoto non ci dice granche'. So che quando si approccia per la
prima volta l'idea di modificare (o creare) un sistema, cambiare la
meccanica di diceroll sembra una cosa grossa, ma e' un bruscolino, nel
mare delle scelte da fare per creare un sistema di regole.
Mmmm. sistema di regole. Che vuol dire? Forse ho capito, ma se mi chiarisci
il punto evito future incomprensioni.
Post by Renato Ramonda
E anche in quel caso non hai ancora un gioco.
Mai parlato di gioco. (Forse anche questo equivoco deriva dall'utilizzo
improprio del termine "sistema"?)
Post by Renato Ramonda
Puoi rispondere alle domande del libro di Nate Paoletta? Se no, il
gioco non e' ancora finito :)
Ho un altro gioco di ruolo quasi completo nel cassetto. Ma non so se e
quanto è interessante...

In questo caso (il gioco l'ho chiamato Fantasy Knights) ho lasciato alla
discrezione del master la riuscita di azioni difficili (tiro di un dado, o
semplice narrazione). Invece ho scritto nel dettaglio il sistema di
combattimento, le classi, le abilità speciali, le armi, gli oggetti, il
bestiario (conta CENTINAIA di elementi). Ancora a discrezione del master
(con semplici linee guida come per le azioni) è affidata l'attribuzione di
punti esperienza.

Fantasy Knights è già giocabile. Va playtestato ancora. E perfezionato,
ovviamente.
Provo a rispondere alle big three
1.Di che parla questo Gioco?
Che vuol dire di che parla? E' un gioco di ambientazione fantasy tipo D&D.
Ambientazione in poche parole: Il mondo è governato da cinque cavalieri
immortali, eroi leggendari venerati come divinità. Ogni persona è fedele ad
un cavaliere immortale e ne segue il credo, che è molto semplice, tipo "la
natura al primo posto", "conquistiamo il mondo", "aiuta i deboli", ecc. (Di
che parla d&d? Il mio è quasi uguale)

2.Cosa fanno i personaggi?
Vivono le loro avventure seguendo il credo del cavaliere immortale cui sono
devoti. Lo scopo è essere sempre più forti per servire meglio il CI (nessuno
sa per certo dove siano).

3.Cosa fanno i giocatori?
Dicono quali azioni compiono i personaggi (tirano i dadi quando lo decide il
master o quando combattono) vivendo in prima persona l'avventura.

Forse le risposte sono banali, ma forse non ho capito bene le domande. In
tutti i casi rispondere a queste domande non credo renda il gioco
interessante. O sbaglio?

Boh, lasciamo perdere i dubbi e veniamo al sistema di combattimento:
In sintesi i personaggi in ogni turno possono A) muoversi B) attaccare C)
fare un'abilità speciale

Il movimento è legato ai punti movimento (PM) 1 punto=1 casella=3 metri
circa.
L'attacco è legato all'arma ed al lancio di 1d12. Si confronta il risultato
con la tabella relativa all'arma che dirà il danno inflitto OPPURE se il
colpo è andato a vuoto.

Al danno dell'arma si aggiunge quello derivante dal livello del personaggio,
da altri oggetti o abilità. Regole particolari riguardano il danno
elementale (resistenza=50% danno subito; immunità=0%).

Il danno inflitto (meno la protezione che attutisce il colpo) si sottrae ai
punti vita (PV) di chi subisce l'attacco. Se arriva a zero, muore. Le
protezioni (armature elmi scudi ecc) si logorano -perdendo 1 punto
resistenza- ogni volta che si subisce un colpo da 11-12.

(Nella scheda del personaggio è segnato quindi SOLO: nome, età, cavaliere
immortale, classe; punti esperienza, m.oro, oggetti, abilità speciali
conosciute, DANNO, PROT., PM, PV.)

Credo sia tutto.

...

Ora che dite?

Ciao, grazie
Dario
Korin Duval
2008-08-11 07:51:30 UTC
Permalink
Il Sun, 10 Aug 2008 16:08:58 +0200, Seneca29 ha scritto:

[...]
Post by Seneca29
Mi sarebbe molto utile conoscere i vari sistemi utilizzati nei giochi di
ruolo. Mi sai aiutare? Come posso impararli tutti e dunque capire se il
meccanismo che invento è abbastanza originale?
Tutti è una parola grossa, dopo una trentina d'anni e più di GdR e
centinaia di regolamenti.

Alla fin fine, però, i regolamenti scritti prima del, diciamo, 2003,
avevano TUTTI alcune caratteristiche intrinseche che sembravano
obbligatorie: arbitrarietà del master nell'assegnare sia la difficoltà
delle azioni che i "risultati".

Da ciò, ne deriva una "ingiustizia" di fondo: il giocatore tira i dadi
che gli dicono le "regole", ma tanto la percentuale di successo la decide
il GM!

Sembra assurdo?

Se hai un personaggio di DnD (tanto per andare sul sicuro con un gioco
che avrai giocato) di 5° livello, il GM metterà dei mostri di 5° livello.
O di 4°. o di 6°, o giù di lì.
Quando il tuo PG sarà di 10°, mettrà dei mostri di 9°, 10°, 11°.
Proporzionati, la probabilità di successo contro di essi è la stessa,
gratta gratta, e decisa arbitrariamente dal GM.

Il mio consiglio è: "prova roba nuova". Roba forte, tipo sistemi senza
GM, sistemi la cui difficoltà sia "interna" al sistema e non "dedice il
GM", sistemi senza elementi casuali, sistemi in cui il potere di un PG
non sia minimamente basato sull'equipaggiamento...

Es.: Cani Nella Vigna è ottimo per traumatizzare i giocatori che si
credono esperti con tante novità in un colpo solo.
Avventure in Prima Serata per far capire ai giocatori che i giochi con i
giocatori che possono IMPORRE elementi di trama funzionano.


A proposito di regole, consiglio la lettura del primo post di questo
thread:

http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=184&highlight=101

[...]
Post by Seneca29
In questo caso (il gioco l'ho chiamato Fantasy Knights) ho lasciato alla
discrezione del master la riuscita di azioni difficili (tiro di un dado,
o semplice narrazione).
Ecco, qui nasce il primo problema.
Post by Seneca29
Invece ho scritto nel dettaglio il sistema di
combattimento, le classi, le abilità speciali, le armi, gli oggetti, il
bestiario (conta CENTINAIA di elementi). Ancora a discrezione del master
(con semplici linee guida come per le azioni) è affidata l'attribuzione
di punti esperienza.
Il problema qui è che alla fine, la "discrezione del GM" rende
completamente inutile la catalogazione delle centinaia di elementi.

Se hai un'alabarda che fa 10 dadi da 6 (invento) di danno, va bene, e
allora?

Quello che è DAVVERO importante è se è più o meno utile a superare i
combattimenti (presunto che il sistema li incoraggi, sto dando per
scontate un mucchio di cose) rispetto al resto.

L'alabarda è più forte? Tutti vorranno quella... Ma alla fine, la
difficoltà del combattimento tanto la decide il GM, e che senso ha
sbattersi a catalogare le altre 99 armi meno efficaci?

Io, per esempio, di recente amo i sistemi più astratti, in cui un PG può
usare anche le armi (o abilità, o caratteristiche) più assurde (frusta?)
con pari efficacia... Proprio perchè non ci sono numeretti a dirmi
"quest'arma è migliore delle altre".

[...]
Post by Seneca29
3.Cosa fanno i giocatori?
Dicono quali azioni compiono i personaggi (tirano i dadi quando lo
decide il master o quando combattono) vivendo in prima persona
l'avventura.
Questa è la più importante, IMHO.
Noterai che i giocatori, come in ogni GdR tradizionale, non hanno alcun
potere di "imporsi" sulla storia.
Perchè le regole non dicono NULLA su chi ha il potere di rendere "vera"
una "cosa" nella trama.
Post by Seneca29
Forse le risposte sono banali, ma forse non ho capito bene le domande.
In tutti i casi rispondere a queste domande non credo renda il gioco
interessante. O sbaglio?
Servono a capire, per esempio, se hai pensato a chi ha il diritto/dovere
di imporre un "qualcosa" nella trama e come.

I Background decisi dai giocatori sono vincolanti per il GM?
Se un giocatore dice che "c'è una sedia nella stanza", lo può fare?
Se un giocatore volesse DAVVERO uccidere un PnG in modo irrevocabile, ed
il GM volesse DAVVERO salvare la pelle di quel PG, chi avrebbe la meglio?
I PG migliorano le loro abilità? Questo è davvero utile, o le difficoltà
che affrontano sono sempre proporzionate?
Chi decide quanto in fretta cambiano le abilità dei PG?
Chi decide la difficoltà delle azioni?
Chi decide cosa succede in caso di successo o fallimento?

Se la risposta a tutte queste domande è "decide il GM", allora hai un
problema...
Renato Ramonda
2008-08-11 09:40:10 UTC
Permalink
Post by Korin Duval
Se la risposta a tutte queste domande è "decide il GM", allora hai un
problema...
Mah... non necessariamente.

Piu' che altro: "...allora, hai un gioco classico, che probabilmente
non si differenzia piu' di tanto da un qualunque gioco nel filone di
gurps, dnd e hero".

Che non e' un problema, se vuoi QUELLO e lo sai :)

--
Renato
Korin Duval
2008-08-11 13:40:04 UTC
Permalink
Piu' che altro: "...allora, hai un gioco classico, che probabilmente non
si differenzia piu' di tanto da un qualunque gioco nel filone di gurps,
dnd e hero".
Che non e' un problema, se vuoi QUELLO e lo sai :)
Sì, intendevo dire che hai un problema nel senso che non sapevi com'era
la faccenda, che non hai inventato niente, che incoccerai in tutti i
problemi di questo tipo di impostazione...

...raramente uno che si pone questa questione decide di fare "alla
vecchia maniera" invece di provare qualcosa a suo gusto.
Salkaner il Nero
2008-08-22 10:04:57 UTC
Permalink
Post by Renato Ramonda
Piu' che altro: "...allora, hai un gioco classico, che probabilmente
non si differenzia piu' di tanto da un qualunque gioco nel filone di
gurps, dnd e hero".
mo'che ci penso, quando ho scritto i miei giochi, penso di aver cercato

"un gdr classico, che fa in buona sostenzza le stesse cose di dnd, gurps ed
hero, ma le fa MEGLIO" :-D

--
salkaner l'evoluzionario

--------------------------------
Inviato via http://arianna.libero.it/usenet/
Seneca29
2008-09-02 12:48:06 UTC
Permalink
Post by Salkaner il Nero
Post by Renato Ramonda
Piu' che altro: "...allora, hai un gioco classico, che probabilmente
non si differenzia piu' di tanto da un qualunque gioco nel filone di
gurps, dnd e hero".
mo'che ci penso, quando ho scritto i miei giochi, penso di aver cercato
"un gdr classico, che fa in buona sostenzza le stesse cose di dnd, gurps ed
hero, ma le fa MEGLIO" :-D
--
salkaner l'evoluzionario
Concordo! : )
Seneca29
2008-09-02 13:21:30 UTC
Permalink
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Mi sarebbe molto utile conoscere i vari sistemi utilizzati nei giochi di
ruolo. Mi sai aiutare? Come posso impararli tutti e dunque capire se il
meccanismo che invento è abbastanza originale?
Tutti è una parola grossa, dopo una trentina d'anni e più di GdR e
centinaia di regolamenti.
Quindi cosa posso fare? Conosco vampiri-dnd-mutant chronicles-kata kumbas e
i due gdr completi che ho inventato io.
Post by Korin Duval
Alla fin fine, però, i regolamenti scritti prima del, diciamo, 2003,
avevano TUTTI alcune caratteristiche intrinseche che sembravano
obbligatorie: arbitrarietà del master nell'assegnare sia la difficoltà
delle azioni che i "risultati".
Da ciò, ne deriva una "ingiustizia" di fondo: il giocatore tira i dadi
che gli dicono le "regole", ma tanto la percentuale di successo la decide
il GM!
Sembra assurdo?
No, secondo me no: semplicemente si dà tanto potere al GM, che se è capace e
giusto, renderà il gioco interessante, premiando anche le azioni tipo "cerco
di colpirlo alla mano per fargli cadere l'arma" piuttosto di "attacco... ho
fatto 5".
Post by Korin Duval
Il mio consiglio è: "prova roba nuova". Roba forte, tipo sistemi senza
GM, sistemi la cui difficoltà sia "interna" al sistema e non "dedice il
GM", sistemi senza elementi casuali, sistemi in cui il potere di un PG
non sia minimamente basato sull'equipaggiamento...
Mmm, interessante. Non vorrei però creare un gioco troppo simile a cani
nella vigna/avventure in prima serata! ; )
Post by Korin Duval
Es.: Cani Nella Vigna è ottimo per traumatizzare i giocatori che si
credono esperti con tante novità in un colpo solo.
Avventure in Prima Serata per far capire ai giocatori che i giochi con i
giocatori che possono IMPORRE elementi di trama funzionano.
Ma come funzionano ESATTAMENTE questi due giochi?
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
[...]
In questo caso (il gioco l'ho chiamato Fantasy Knights) ho lasciato alla
discrezione del master la riuscita di azioni difficili (tiro di un dado,
o semplice narrazione).
Ecco, qui nasce il primo problema.
Post by Seneca29
Invece ho scritto nel dettaglio il sistema di
combattimento, le classi, le abilità speciali, le armi, gli oggetti, il
bestiario (conta CENTINAIA di elementi). Ancora a discrezione del master
(con semplici linee guida come per le azioni) è affidata l'attribuzione
di punti esperienza.
Il problema qui è che alla fine, la "discrezione del GM" rende
completamente inutile la catalogazione delle centinaia di elementi.
La discrezione del master è legata principalmente "solo" ad assegnazione di
punti esperienza e tiri per riuscire. La catalogazione di armi, abilità e
bestiario NON è inutile in quanto vincolante per tutti. Lo stesso dicasi per
l'ambientazione (livello dei mostri in quella zona - i giocatori di livello
alto se vogliono continuare a fare combattimenti competitivi dovranno
spostarsi in un'altra regione-)
Post by Korin Duval
Se hai un'alabarda che fa 10 dadi da 6 (invento) di danno, va bene, e
allora?
Quello che è DAVVERO importante è se è più o meno utile a superare i
combattimenti (presunto che il sistema li incoraggi, sto dando per
scontate un mucchio di cose) rispetto al resto.
E' utile... il sistema incoraggia l'eumate, ma non è vincolante... anzi! E'
molto più divertente, di solito, se si agisce diversamente. Ad es. ingannare
il gigante invece di ucciderlo dà gli stessi punti esperienza (ma c'è SEMPRE
il vincolo del master, su questo non ci piove... del resto per giocare BENE
ad un gdr SERVE che il MASTER sia CAPACE!)

Tuttavia su questo punto DEVO PRECISARTI, anche facendo riferimento alla
discussione http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=184&highlight=101 ,
che il gioco ha pochissime indicazioni sugli aspetti che sono davvero legati
all'arbitrio del master. Infatti non ho nemmeno creato tutta una serie di
abilità quali "forza, agilità, resistenza, intelligenza" che sono inutili a
quantificarsi esattamente. Il mio gioco funziona così: creo il personaggio e
concordo col master che il mio guerriero è forte, bello e di media
intelligenza. Quando dovrò tirare il dado per vedere se ho capito come
funziona la trappola sarà il master, con la sua giustizia a fare il rapporto
tra intelligenza del mio personaggio ed oggettiva complessità della trappola
e dire: riesci solo se fai più di 4 col dado da 6. Oppure: ci riesci, bravo.
Senza tirare dadi.
Post by Korin Duval
L'alabarda è più forte? Tutti vorranno quella... Ma alla fine, la
difficoltà del combattimento tanto la decide il GM, e che senso ha
sbattersi a catalogare le altre 99 armi meno efficaci?
Ecco le armi sono tutte bilanciate. Cambia la probabilità di colpire e il
danno. In più certe armi possono essere usate solo da certe classi. Le
pochissime armi meno efficaci (bastone e pugnale) diventano utili perchè
abbinate ad abilità speciali che le rendono più forti.

Riguardo la gestione della trama, questa è affidata al master, che però non
può impedire nessuna azione ai personaggi guidati dai giocatori purchè siano
coerenti con la storia e col carattere del personaggio. (Ad es. Il mio mago
che ha terrore del fuoco si trova davanti ad un elementale di fuoco che sta
per uccidere la fanciulla indifesa di turno. Ecco: il mago FUGGE. C'è poco
da fare.)
Post by Korin Duval
I Background decisi dai giocatori sono vincolanti per il GM?

Post by Korin Duval
Se un giocatore dice che "c'è una sedia nella stanza", lo può fare?
No, questo lo fa il master.
Post by Korin Duval
Se un giocatore volesse DAVVERO uccidere un PnG in modo irrevocabile, ed
il GM volesse DAVVERO salvare la pelle di quel PG, chi avrebbe la meglio?
Il giocatore, sempre che il suo background non dica "io amo mio fratello" e
poi pretenda di ucciderlo solo perchè ha perso 10 monete d'oro giocando a
dadi.
Post by Korin Duval
I PG migliorano le loro abilità? Questo è davvero utile, o le difficoltà
che affrontano sono sempre proporzionate?
Sì, ed è utile. Per rendere il gioco intrigante, ovviamente, i giocatori
cercheranno sfide a loro congeniali. (Pensi che il grande eroe che ha ucciso
da solo il terribile mago ed i suoi mostri che comandavano su tutta la
regione, si preoccupi di ogni gattino che si è perso nella caverna dei
goblin? ; ) )
Post by Korin Duval
Chi decide quanto in fretta cambiano le abilità dei PG?
I punti esperienza. Dati dal master, certo.
Post by Korin Duval
Chi decide la difficoltà delle azioni?
Master.
Post by Korin Duval
Chi decide cosa succede in caso di successo o fallimento?
Master.
Post by Korin Duval
Se la risposta a tutte queste domande è "decide il GM", allora hai un
problema...
E perchè?
L'unico problema è se il gm è un co##ione che prende il gdr come una sfida
per "far perdere" i giocatori. E' un problema se punisce i comportamenti
atipici, è un problema se premia il giocatore "più bravo a recitare" (ma che
c'entra coi gdr?), è un problema, insomma, se non sa fare il master.

Quando io faccio il master uso l'aleatorità dei dadi, ma a volte me ne
frego, e premio l'idea del giocatore, o evito che la sfortuna si accanisca
su di lui... Il gioco funziona, non è un problema...

Non capisco perchè tu ce l'abbia così tanto col master. Forse hai giocato
con qualcuno che ha fatto violentare la tua amazzone solo per ripicca? (a me
è successo. Ho finito l'avventura che stavo giocando, per rispetto degli
altri giocatori, ma poi non ho più giocato con quel gruppo. -.-)
: )

Saluti,
Dario
vertigo
2008-09-03 08:38:45 UTC
Permalink
Post by Seneca29
del resto per giocare BENE
ad un gdr SERVE che il MASTER sia CAPACE!)
prova "Polaris" o "In a Wicked Age"
Korin Duval
2008-09-03 08:43:35 UTC
Permalink
Il Tue, 02 Sep 2008 15:21:30 +0200, Seneca29 ha scritto:

[E' un post luuuuuuuuuuuuuuungo]

[...]
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Tutti è una parola grossa, dopo una trentina d'anni e più di GdR e
centinaia di regolamenti.
Quindi cosa posso fare? Conosco vampiri-dnd-mutant chronicles-kata
kumbas e i due gdr completi che ho inventato io.
Prova, leggi, sperimenta.
Molti GdR "nuovi" sono in inglese (è un problema?) ma costano
tendenzialmente poco... 10, 15 US$, che col cambio-Euro sono davvero poco.

[...]
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Da ciò, ne deriva una "ingiustizia" di fondo: il giocatore tira i dadi
che gli dicono le "regole", ma tanto la percentuale di successo la
decide il GM!
Sembra assurdo?
No, secondo me no: semplicemente si dà tanto potere al GM, che se è
capace e giusto, renderà il gioco interessante,
E ai giocatori che resta da fare?
Seguire la storia precotta.
Oppure costringere il GM ad improvvisare. Entrambe soluzioni tutt'altro
che comode od ottimali.

E se il GM non fosse capace? La giocata si accartoccia miseramente. Non è
meglio dare ai giocatori la possibilità di avere un qualche peso (quanto e
come lo decide il designer del gioco) nelle decisioni?
Post by Seneca29
premiando anche le
azioni tipo "cerco di colpirlo alla mano per fargli cadere l'arma"
piuttosto di "attacco... ho fatto 5".
E come le premia?
Con premi altrettanto arbitrari?

[...]
Post by Seneca29
Mmm, interessante. Non vorrei però creare un gioco troppo simile a cani
nella vigna/avventure in prima serata! ; )
Simile all'uno o simile all'altro?
Perchè non sono uguali tra loro.

Sono i giochi "classici" che sono tutti (o quasi) uguali, e si riducono a
"i giocatori dicono al GM cosa vorrebbero fare. Il GM ha tutti i poteri e
dice se i PG hanno successo, falliscono, o se devono fare un tiro
casuale".
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Es.: Cani Nella Vigna è ottimo per traumatizzare i giocatori che si
credono esperti con tante novità in un colpo solo. Avventure in Prima
Serata per far capire ai giocatori che i giochi con i giocatori che
possono IMPORRE elementi di trama funzionano.
Ma come funzionano ESATTAMENTE questi due giochi?
Dovrei trascriverti tutto il manuale, visto che non ci sono "parti
inutili", non ci sono "regole zero" o "decide il GM". Provo a riassumere
un po'la "filosofia del sistema".

CnV: i PG sono molto potenti. Le "avventure" avvengono ad episodi
generalmente chiusi in cui i PG devono proporre una soluzione tra parti
avverse in conflitto, alla poca luce di un sistema morale e sociale
vagamente definito.
Laddove il gioco tradizionale è "dovete fare questo, vediamo se ci
riuscite (contro una difficoltà arbitraria)", CnV è "avete il potere di
fare quel che volete, ma cos'è GIUSTO fare in QUESTA situazione PER VOI?".
Il gioco è reso interessante dai problemi morali che vengono posti dal GM
(il manuale guida passo-passo la creazione di questi) e risolti dai
giocatori e dai PG.
I conflitti vengono risolti con un sistema passo-passo di botta-e-
risposta che permette di portare "sempre più al limite" le situazioni,
mostrando davvero quanto ogni parte in causa (G; GM; PG; PnG) vuole
_rischiare_ per QUELLA cosa in QUEL momento.


AiPS: i punti più interessanti sono, a mio parere... La struttura ad
episodi, in ogni blocco di episodi ce n'è uno in cui un certo PG è
"protagonista" ed ha molto più potere decisionale degli altri. C'è un
sistema per cui più il GM alza la difficoltà di una situazione, più
immette risorse che i giocatori possono attribuirsi a vicenda (ma non a sè
stessi) per essere più forti in una prossima occasione. La narrazione
dell'esito delle scene può finire in mano a chiunque partecipi ai
conflitti in corso. Sono i giocatori a richiedere le scene e non è il GM
che ne imposta i contenuti sempre e comunque.


In comune, i due giochi hanno che non esiste il GM onnipotente (i
giocatori possono dire "col cavolo" ed imporre un confronto contro
difficoltà gestite dal sistema).
La gestione di praticamente tutto il resto è drasticamente diversa.


[...]
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Il problema qui è che alla fine, la "discrezione del GM" rende
completamente inutile la catalogazione delle centinaia di elementi.
La discrezione del master è legata principalmente "solo" ad assegnazione
di punti esperienza e tiri per riuscire.
Hai detto niente! O_O
Cioè dai al GM il potere di decidere le difficoltà di OGNI azione dei PG e
anche le ricompense.

Se lo shcema è azione->probabilità di riuscita->esito->premio hai dato al
GM metà del gioco, e magari tocca anche a lui descrivere gli esiti (e
siamo a 3).
Se poi conti che le probabilità di riuscita possono essere (per divina
decisione del GM) anche Zero Percento o ridicolmente basse, le azioni
iniziano a perdere di significato. -_-
Post by Seneca29
La catalogazione di armi,
abilità e bestiario NON è inutile in quanto vincolante per tutti. Lo
stesso dicasi per l'ambientazione (livello dei mostri in quella zona - i
giocatori di livello alto se vogliono continuare a fare combattimenti
competitivi dovranno spostarsi in un'altra regione-)
Ma ciò è vincolato in che modo?
Cioè, se il GM può dire (perchè tutto gli è concesso) che i PG di livello
1 (e già i "livelli" sono un concetto un po'obsoleto, ma è questione di
gusti, sono io che sono schizzinoso) iniziano in una zona in cui ci sono
mostri di 10°, c'è un problema di design.

[...]
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Quello che è DAVVERO importante è se è più o meno utile a superare i
combattimenti (presunto che il sistema li incoraggi, sto dando per
scontate un mucchio di cose) rispetto al resto.
E' utile... il sistema incoraggia l'eumate, ma non è vincolante... anzi!
E' molto più divertente, di solito, se si agisce diversamente.
E allora perchè il sistema incoraggia a fare una cosa che è meno
divertente?
Post by Seneca29
Ad es.
ingannare il gigante invece di ucciderlo dà gli stessi punti esperienza
Livelli, PX, superare gli ostacoli... Siamo in un'ottica pesantemente
gamista.
Il che non è un male "per sè", ma mi mette già in preallerta.
Post by Seneca29
(ma c'è SEMPRE il vincolo del master, su questo non ci piove... del
resto per giocare BENE ad un gdr SERVE che il MASTER sia CAPACE!)
Balle.
Nel senso che il GM onnipotente con potere di vincolo su difficoltà e
quindi sulle decisioni dei giocatori è più dannoso che altro.
Post by Seneca29
serie di abilità quali "forza, agilità, resistenza, intelligenza" che
creo il personaggio e concordo col master che il mio guerriero è forte,
bello e di media intelligenza. Quando dovrò tirare il dado per vedere se
ho capito come funziona la trappola sarà il master, con la sua giustizia
a fare il rapporto tra intelligenza del mio personaggio ed oggettiva
complessità della trappola e dire: riesci solo se fai più di 4 col dado
da 6. Oppure: ci riesci, bravo. Senza tirare dadi.
Ok.
Quindi è il GM che decide tutto, o ha dei parametri oggettivi da
rispettare?

Cosa gli vieta di dire a sè stesso "questo è un posto pericolosissimo,
pieno di trappole alla difficoltà massima, tocca ai giocatori capirlo"?

Perchè nel tuo gioco hai già deciso (lo leggo tra le righe, forse sbaglio)
che il "mondo" viene creato solo dal GM?

Un giocatore può dire: "voglio che ci sia un fabbro in paese" oppure
"voglio che ci sia una cameriera bionda, maggiorata e bellissima"? Se un
giocatore di QUESTO gioco lo dicesse, cosa succederebbe?

(incidentalmente, CnV lascia al GM questo potere ma non altri; in AiPS
spetterebbe al giocatore "di turno")
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
L'alabarda è più forte? Tutti vorranno quella... Ma alla fine, la
difficoltà del combattimento tanto la decide il GM, e che senso ha
sbattersi a catalogare le altre 99 armi meno efficaci?
Ecco le armi sono tutte bilanciate. Cambia la probabilità di colpire e
il danno. In più certe armi possono essere usate solo da certe classi.
Le pochissime armi meno efficaci (bastone e pugnale) diventano utili
perchè abbinate ad abilità speciali che le rendono più forti.
Ahia.
"Classi" era l'unica parola che mancava.

Quindi... Un gioco a classi, livelli, si combattono mostri, decide tutto o
quasi il GM... Ma non ce n'è già una dozzina, di giochi così? (che poi
sono riducibili tutti ad uno, ma si parte da direzioni diverse)
Post by Seneca29
Riguardo la gestione della trama, questa è affidata al master, che però
non può impedire nessuna azione ai personaggi guidati dai giocatori
purchè siano coerenti con la storia e col carattere del personaggio.
Cioè: "il GM è obbligato ad accettare le azioni che sono coerenti col
background del PG. Il giudizio sulla coerenza è a discrezione del GM."

Quindi, riducendo: "il GM giudica cosa accettare".
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
I Background decisi dai giocatori sono vincolanti per il GM?

Quindi se un G scrive "il mio PG è stato rapito da un Sarchiapone da
piccolo" diventa "vero" nel mondo di gioco che i Sarchiaponi rapiscono i
bambini?
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Se un giocatore dice che "c'è una sedia nella stanza", lo può fare?
No, questo lo fa il master.
Post by Korin Duval
Se un giocatore volesse DAVVERO uccidere un PnG in modo irrevocabile,
ed il GM volesse DAVVERO salvare la pelle di quel PG, chi avrebbe la
meglio?
Il giocatore, sempre che il suo background non dica "io amo mio
fratello" e poi pretenda di ucciderlo solo perchè ha perso 10 monete
d'oro giocando a dadi.
Cosa impedisce _nelle regole_ al GM di fare il contrario?
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
I PG migliorano le loro abilità? Questo è davvero utile, o le
difficoltà che affrontano sono sempre proporzionate?
Sì, ed è utile. Per rendere il gioco intrigante, ovviamente, i giocatori
cercheranno sfide a loro congeniali. (Pensi che il grande eroe che ha
ucciso da solo il terribile mago ed i suoi mostri che comandavano su
tutta la regione, si preoccupi di ogni gattino che si è perso nella
caverna dei goblin? ; ) )
Sì, ma questo perchè presupponi che il gioco consista nell'affrontare
sfide sempre più distaccate dal livello di potere dell'umano normale,
misurato oggettivamente (l' "effetto Kenshiro", come lo chiamo io).

Se questo è il tipo di storie che interessano, ok...
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Chi decide quanto in fretta cambiano le abilità dei PG?
I punti esperienza. Dati dal master, certo.
Quindi, in ultima analisi: Master.

[...]
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Se la risposta a tutte queste domande è "decide il GM", allora hai un
problema...
E perchè?
L'unico problema è se il gm è un co##ione che prende il gdr come una
sfida per "far perdere" i giocatori.
Ma scusa... Mi scrivi un manuale con mostri, armi, dici al GM di
predisporre dei pericoli per i PG... E poi mi dici che non deve mettergli
i bastoni tra le ruote?

Cioè, è un gioco, nel senso di "game", una sfida tattica-strategica. La
cui difficoltà la regola uno solo dei giocatori e gli altri provno a
superarla.
Però poi mi dici che il giocatore "diverso" devere essere "buono" e
modificare la difficoltà perchè il gioco sia divertente.

E'un'ammissione stessa che il gioco è mancante. Come giocare a scacchi con
il Nero che può aggiungersi o togliersi pezzi quando vuole.
Post by Seneca29
E' un problema se punisce i
comportamenti atipici, è un problema se premia il giocatore "più bravo a
recitare" (ma che c'entra coi gdr?), è un problema, insomma, se non sa
fare il master.
Dai potere ad una persona, e quella lo userà. Oppure i GM devono essere
dei santi che non solo si sbattono a preparare tutto, a decidere tutto, a
tenere in piedi la SUA storia a dispetto dei desideri dei giocatori oppure
a fare la fatica extra di improvvisare... E intanto deve pure NON usare il
potere che chi scrive il regolamento gli dà, nero su bianco? ?___?
Post by Seneca29
Quando io faccio il master uso l'aleatorità dei dadi, ma a volte me ne
frego, e premio l'idea del giocatore, o evito che la sfortuna si
accanisca su di lui... Il gioco funziona, non è un problema...
Il gioco funziona SE.
Se tu lo fai funzionare.

Ma un gioco dovrebbe funzionare sempre.

Non è che il bowling o gli scacchi o la ginnastica artistica o la briscola
funzionano "se" c'è un arbitro bravo che corregge il tiro.
Post by Seneca29
Non capisco perchè tu ce l'abbia così tanto col master.
Sono GM di varia roba da 13 anni circa: ODnD, GURPS 3a, DnD 3.0, Vampire
(revised), DnD 3.5, GURPS 4a, AiPS, CnV... ho pure fatto dei live di
Vampiri alle 'Con.

E'mooooolto meglio, fidati, quando non hai il "trono di spade" sotto il
sedere, quando tutti ti criticano per ogni decisione perchè SANNO che è
arbitraria e non ci possono fare nulla. Prima o poi i giocatori ci
arrivano, col tempo.
Post by Seneca29
Forse hai
giocato con qualcuno che ha fatto violentare la tua amazzone solo per
ripicca? (a me è successo. Ho finito l'avventura che stavo giocando, per
rispetto degli altri giocatori, ma poi non ho più giocato con quel
gruppo. -.-) : )
Se un GM di un gioco narrativista next-gen l'avesse fatto, sarebbe stato
una scena interessante, non una st****ata.

Nel senso che i giocatori sarebbero saltati su e avrebbero avuto una sfida
(con difficoltà secondo il sistema) con magari la possibilità di dire la
loro (secondo il sistema) sui perchè e sui percome di quell'assalto, sulle
conseguenze, ecc. ecc.

Oh, a parole è come spiegare il sapore della cioccolata, è un sistema di
gioco TROPPO diverso. -_-;
Seneca29
2008-09-03 15:06:36 UTC
Permalink
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Da ciò, ne deriva una "ingiustizia" di fondo: il giocatore tira i dadi
che gli dicono le "regole", ma tanto la percentuale di successo la
decide il GM!
Sembra assurdo?
No, secondo me no: semplicemente si dà tanto potere al GM, che se è
capace e giusto, renderà il gioco interessante,
E ai giocatori che resta da fare?
Seguire la storia precotta.
Oppure costringere il GM ad improvvisare. Entrambe soluzioni tutt'altro
che comode od ottimali.
E perchè mai? Si tratta di soluzioni validissime, secondo me. Anzi, ne
approfitto per farti notare che la storia sarà anche "precotta" ma non è
affatto "cotta a puntino e servita su di un piatto d'argento". I giocatori
dovranno impegnarsi per portarla avanti e viverla al meglio attraverso il
loro personaggio, non si limiteranno mai a sedersi ed aspettare il piatto
caldo!(tranne il caso di giocatori incapaci, che è un discorso a parte - in
due parole: giochino altro - )
Post by Korin Duval
E se il GM non fosse capace? La giocata si accartoccia miseramente. Non è
meglio dare ai giocatori la possibilità di avere un qualche peso (quanto e
come lo decide il designer del gioco) nelle decisioni?
Se il Gm non è capace l'esperienza di gioco fa schifo, sono d'accordo. Dare
ai giocatori il potere del master solleva un simile interrogativo: e se i
giocatori non fossero capaci? ; )
Se tutti sono capaci qualunque soluzione è ok. Se qualcuno è incapace e
qualcun altro invece sa il fatto suo, sarà quest'ultimo a fare il gm...! : )
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
premiando anche le
azioni tipo "cerco di colpirlo alla mano per fargli cadere l'arma"
piuttosto di "attacco... ho fatto 5".
E come le premia?
Con premi altrettanto arbitrari?
Sì, esatto. La ben nota arbitrarietà del master è un argomento fuori
discussione.
Post by Korin Duval
Se poi conti che le probabilità di riuscita possono essere (per divina
decisione del GM) anche Zero Percento o ridicolmente basse, le azioni
iniziano a perdere di significato. -_-
No perchè il giocatore non può sapere a priori che quel tizio è imbattibile
a braccio di ferro! (Tuttavia possono "risolvere" la situazione schernendo
l'avversario, distraendolo, avvelenandolo, rubandogli del denaro,
convincendolo a farsi battere pubblicamente in cambio di qualcosa... Se un
giocatore VUOLE, ha ottime possibilità di riuscire, a meno che il master non
dica "Questo non c'entra niente con la storia che ho scritto, quindi non si
può fare")
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
La catalogazione di armi,
abilità e bestiario NON è inutile in quanto vincolante per tutti. Lo
stesso dicasi per l'ambientazione (livello dei mostri in quella zona - i
giocatori di livello alto se vogliono continuare a fare combattimenti
competitivi dovranno spostarsi in un'altra regione-)
Ma ciò è vincolato in che modo?
Nel senso che se c'è un contadino con una spada 1d6 farà al massimo 1d6
danni. Nel senso che o usi l'abilità schivata o usi l'abilità carica
berserk, nel senso che la spada magica +5 al danno COSTA tanto e non 4
monete d'oro... ECC ECC ECC.
Post by Korin Duval
Cioè, se il GM può dire (perchè tutto gli è concesso) che i PG di livello
1 (e già i "livelli" sono un concetto un po'obsoleto, ma è questione di
gusti, sono io che sono schizzinoso) iniziano in una zona in cui ci sono
mostri di 10°, c'è un problema di design.
Ma quale razza di gm fa una scelta di questo tipo??!? PERCHE' dovrebbe
farlo? E perchè i giocatori dovrebbero consentirgli di fare ancora il
master? Che divertimento c'è in tutto questo? Nb GIOCO di ruolo = gioco =
divertimento!
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Quello che è DAVVERO importante è se è più o meno utile a superare i
combattimenti (presunto che il sistema li incoraggi, sto dando per
scontate un mucchio di cose) rispetto al resto.
E' utile... il sistema incoraggia l'eumate, ma non è vincolante... anzi!
E' molto più divertente, di solito, se si agisce diversamente.
E allora perchè il sistema incoraggia a fare una cosa che è meno
divertente?
Perchè è più semplice e veloce. E comunque divertente.
Post by Korin Duval
Livelli, PX, superare gli ostacoli... Siamo in un'ottica pesantemente
gamista.
Il che non è un male "per sè", ma mi mette già in preallerta.
Ma se non c'è niente di male... di che hai paura? : P
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
(ma c'è SEMPRE il vincolo del master, su questo non ci piove... del
resto per giocare BENE ad un gdr SERVE che il MASTER sia CAPACE!)
Balle.
Nel senso che il GM onnipotente con potere di vincolo su difficoltà e
quindi sulle decisioni dei giocatori è più dannoso che altro.
Il potere di vincolo sulle difficoltà non vincola assolutamente le decisioni
dei giocatori. Un pg intelligente fa prima a imbrogliare la guardia, un pg
forte fa prima a sfondare la porta, è ovvio e se il giocatore con il
maghetto gracilino si ostina a dare spallate alla porta sperando di
abbatterla non dovrà rompere le scatole se la probabilità di riuscita è di 1
su 6.
Post by Korin Duval
Quindi è il GM che decide tutto, o ha dei parametri oggettivi da
rispettare?
Sempre la stessa domanda?
Post by Korin Duval
Cosa gli vieta di dire a sè stesso "questo è un posto pericolosissimo,
pieno di trappole alla difficoltà massima, tocca ai giocatori capirlo"?
Il buon senso.
Post by Korin Duval
Un giocatore può dire: "voglio che ci sia un fabbro in paese" oppure
"voglio che ci sia una cameriera bionda, maggiorata e bellissima"? Se un
giocatore di QUESTO gioco lo dicesse, cosa succederebbe?
Ancora una volta: la descrizione del mondo/paese/situazione ecc spetta al
master. Il giocatore decide "solo" cosa fa il suo personaggio.
...
Dai, ammettilo che l'hai capito! : )
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
L'alabarda è più forte? Tutti vorranno quella... Ma alla fine, la
difficoltà del combattimento tanto la decide il GM, e che senso ha
sbattersi a catalogare le altre 99 armi meno efficaci?
Ecco le armi sono tutte bilanciate. Cambia la probabilità di colpire e
il danno. In più certe armi possono essere usate solo da certe classi.
Le pochissime armi meno efficaci (bastone e pugnale) diventano utili
perchè abbinate ad abilità speciali che le rendono più forti.
Ahia.
"Classi" era l'unica parola che mancava.
Lo dici come se fosse un male...
Post by Korin Duval
Quindi... Un gioco a classi, livelli, si combattono mostri, decide tutto o
quasi il GM... Ma non ce n'è già una dozzina, di giochi così? (che poi
sono riducibili tutti ad uno, ma si parte da direzioni diverse)
Sì e allora? Adesso ce n'è una dozzina e uno. Il mio è diverso perchè l'ho
creato io, è più veloce di tutti gli altri che ho trovato e... cavolo! In
ogni gioco ci sono delle differenze! (Ambientazione, abilità, classi,
magie....)
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Riguardo la gestione della trama, questa è affidata al master, che però
non può impedire nessuna azione ai personaggi guidati dai giocatori
purchè siano coerenti con la storia e col carattere del personaggio.
Cioè: "il GM è obbligato ad accettare le azioni che sono coerenti col
background del PG. Il giudizio sulla coerenza è a discrezione del GM."
Quindi, riducendo: "il GM giudica cosa accettare".
No. Il Gm giudica cosa non accettare. Non è la stessa cosa: il giocatore può
fare praticamente tutto. Il giudizio di coerenza è un parametro quasi
oggettivo. Il giocatore può benissimo dire: "Hey, il mio guerriero
violentissimo è capace anche di emozionarsi di tanto in tanto, non è una
maschera immutabile! Quindi fammi guardare 'sti ca##o di bambini che giocano
e lasciami fare il baby sitter stanotte. C'è quel bambino ricciolino che
assomiglia a me da piccolo...!" (E così facendo dà anche un suggerimento al
master che se ancora si ostina a fargli fare solo il barbaro ben presto si
troverà senza giocatori...)
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
I Background decisi dai giocatori sono vincolanti per il GM?

Quindi se un G scrive "il mio PG è stato rapito da un Sarchiapone da
piccolo" diventa "vero" nel mondo di gioco che i Sarchiaponi rapiscono i
bambini?
Sì, perchè anche l'ambientazione è scelta di comune accordo.
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Se un giocatore volesse DAVVERO uccidere un PnG in modo irrevocabile,
ed il GM volesse DAVVERO salvare la pelle di quel PG, chi avrebbe la
meglio?
Il giocatore, sempre che il suo background non dica "io amo mio
fratello" e poi pretenda di ucciderlo solo perchè ha perso 10 monete
d'oro giocando a dadi.
Cosa impedisce _nelle regole_ al GM di fare il contrario?
Sono innumerevoli i consigli dati al master per far bene il suo lavoro. Se
il gm invece "si impone" farà scemare di molto il divertimento di tutti.
Anche il suo.
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
I PG migliorano le loro abilità? Questo è davvero utile, o le
difficoltà che affrontano sono sempre proporzionate?
Sì, ed è utile. Per rendere il gioco intrigante, ovviamente, i giocatori
cercheranno sfide a loro congeniali. (Pensi che il grande eroe che ha
ucciso da solo il terribile mago ed i suoi mostri che comandavano su
tutta la regione, si preoccupi di ogni gattino che si è perso nella
caverna dei goblin? ; ) )
Sì, ma questo perchè presupponi che il gioco consista nell'affrontare
sfide sempre più distaccate dal livello di potere dell'umano normale,
misurato oggettivamente (l' "effetto Kenshiro", come lo chiamo io).
Io ricordo più che altro Conan il barbaro.

E poi se il personaggio è una specie di "paladino della giustizia" sarà ben
lieto di fare quanto più bene possibile, e dunque di poter diventare tanto
forte da impedire i soprusi dei prepotenti.
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Se la risposta a tutte queste domande è "decide il GM", allora hai un
problema...
E perchè?
L'unico problema è se il gm è un co##ione che prende il gdr come una
sfida per "far perdere" i giocatori.
Ma scusa... Mi scrivi un manuale con mostri, armi, dici al GM di
predisporre dei pericoli per i PG... E poi mi dici che non deve mettergli
i bastoni tra le ruote?
Non ho mai detto al gm di predisporre pericoli ai pg. Il gm inventa una
storia, nella quale (come in OGNI storia) ci sono delle sfide, che i
giocatori possono vincere o perdere ed in modi molto diversi. In più la
storia può piegare verso direzioni inaspettate perchè ai giocatori non è
posto alcun limite.

Il GM, e sono tutti d'accordo, è uno che RACCONTA la storia, lui non tifa
per nessuno... cerca solo di tenere le redini del discorso e di assecondare
i comportamenti dei giocatori. Il master che gioca per vincere (o far
perdere gli altri) è il peggior master che ci sia.
Post by Korin Duval
Cioè, è un gioco, nel senso di "game", una sfida tattica-strategica. La
cui difficoltà la regola uno solo dei giocatori e gli altri provno a
superarla.
Però poi mi dici che il giocatore "diverso" devere essere "buono" e
modificare la difficoltà perchè il gioco sia divertente.
Non ho mai detto questo. Credo. Forse ti sei espresso male perchè non ho
capito niente.
Post by Korin Duval
E'un'ammissione stessa che il gioco è mancante. Come giocare a scacchi con
il Nero che può aggiungersi o togliersi pezzi quando vuole.
Mai paragone fu più sbagliato.
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
E' un problema se punisce i
comportamenti atipici, è un problema se premia il giocatore "più bravo a
recitare" (ma che c'entra coi gdr?), è un problema, insomma, se non sa
fare il master.
Dai potere ad una persona, e quella lo userà. Oppure i GM devono essere
dei santi che non solo si sbattono a preparare tutto, a decidere tutto, a
tenere in piedi la SUA storia a dispetto dei desideri dei giocatori oppure
a fare la fatica extra di improvvisare... E intanto deve pure NON usare il
potere che chi scrive il regolamento gli dà, nero su bianco? ?___?
Il master, a rigor di logica, può far morire all'istante tutti i personaggi.
Secondo te, solo perchè è in suo potere, lo farà?

Ho l'impressione (potrei sbagliare) che tu veda il master come uno che
racconta la storia e gli altri si limitano solo a tirare i dadi o al massimo
ad annuire. La storia NON è del master, perchè sono i giocatori che la
vivono. Se questi non hanno spazio di manovra, tanto vale leggergli un libro
ad alta voce. Pensi davvero che il gm voglia limitarsi a leggere ad alta
voce la "sua" storia? O forse gli interesserà sapere COME reagiranno i
giocatori?
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Quando io faccio il master uso l'aleatorità dei dadi, ma a volte me ne
frego, e premio l'idea del giocatore, o evito che la sfortuna si
accanisca su di lui... Il gioco funziona, non è un problema...
Il gioco funziona SE.
Se tu lo fai funzionare.
Ma un gioco dovrebbe funzionare sempre.
Credo che il gioco funzioni bene anche senza di me. E' sufficiente un
qualsiasi master (anche alle prime armi) con un po' di buon senso, apertura
mentale e che abbia capito cos'è un gdr, ed in che modo ci si diverte con
esso.
Post by Korin Duval
Non è che il bowling o gli scacchi o la ginnastica artistica o la briscola
funzionano "se" c'è un arbitro bravo che corregge il tiro.
Altri paragoni che non c'entrano nulla.
Il gdr è un gioco di narrazione, interpretazione, aleatorietà e FANTASIA.
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Non capisco perchè tu ce l'abbia così tanto col master.
Sono GM di varia roba da 13 anni circa: ODnD, GURPS 3a, DnD 3.0, Vampire
(revised), DnD 3.5, GURPS 4a, AiPS, CnV... ho pure fatto dei live di
Vampiri alle 'Con.
E'mooooolto meglio, fidati, quando non hai il "trono di spade" sotto il
sedere, quando tutti ti criticano per ogni decisione perchè SANNO che è
arbitraria e non ci possono fare nulla. Prima o poi i giocatori ci
arrivano, col tempo.
Ehm... mi sento un po' in imbarazzo a dirtelo, ma forse (forse) abbiamo
finalmente capito qual è il problema... forse (forse) non sei molto portato
a fare il master? : )
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Forse hai
giocato con qualcuno che ha fatto violentare la tua amazzone solo per
ripicca? (a me è successo. Ho finito l'avventura che stavo giocando, per
rispetto degli altri giocatori, ma poi non ho più giocato con quel
gruppo. -.-) : )
Se un GM di un gioco narrativista next-gen l'avesse fatto, sarebbe stato
una scena interessante, non una st****ata.
Non so esattamente cosa sia un gioco narrativista next-gen, ma se ho capito
bene, NON è un gioco in cui il master punisce i pg PER RIPICCA. : )

(Ah sì? Tu dici che il tuo personaggio chiede se può cavalcare il nosferatu
deforme che cammina a quattro zampe che tanto gentilmente si è offerto di
aiutarvi nella missione? ... ok! Lui ti risponde: "mi puoi cavalcare ma poi
devi farmi vedere la fi#a." "Ok, bel maschione, affare fatto" rispondo io.
Ah sì? Non hai proprio capito niente, eh? Allora dopo che ti fai il giretto
lui ti guarda la fi#a e poi te la svergina con il suo artiglio e ti fai pure
1 punto danno. Sei contento adesso?) -.-
Post by Korin Duval
Oh, a parole è come spiegare il sapore della cioccolata, è un sistema di
gioco TROPPO diverso. -_-;
Mi hai incuriosito... ma anche insospettito. Non è che è tutto un pretesto
per fare noiosissime discussioni moralistiche/pseudo-filosofiche, vero?
Korin Duval
2008-09-03 17:10:20 UTC
Permalink
Il Wed, 03 Sep 2008 17:06:36 +0200, Seneca29 ha scritto:

Il Wed, 03 Sep 2008 17:06:36 +0200, Seneca29 ha scritto:


[taglio un po'di ripetizioni, se taglio parti che credi importanti non è
intenzionale]

[...]
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
E se il GM non fosse capace? La giocata si accartoccia miseramente. Non
è meglio dare ai giocatori la possibilità di avere un qualche peso
(quanto e come lo decide il designer del gioco) nelle decisioni?
Se il Gm non è capace l'esperienza di gioco fa schifo, sono d'accordo.
e se i giocatori non fossero capaci? ; ) Se tutti sono capaci qualunque
soluzione è ok. Se qualcuno è incapace e qualcun altro invece sa il
fatto suo, sarà quest'ultimo a fare il gm...! : )
Diciamo che la questione non è solo "essere capaci o no".

I giochi narrativisti, per quel che ho provato, tendono generalmente a far
sì che i giocatori possano mettere sul tavolo quello che desiderano che
avvenga, ed il sistema si occupa di gestire quanto "potere contattuale" ha
ogni giocatore (in senso lato, incluso un GM se è previsto dal gioco).

E le regole sono lì per aiutare a tirar fuori questi desideri e per far sì
che si sappia sempre chi ha il diritto di "rendere vero nella storia" che
cosa.

Sembra dannatamente astratto, ma in concreto funziona. Ma va provato,
toccato con mano, giocato.

[...]
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Se poi conti che le probabilità di riuscita possono essere (per divina
decisione del GM) anche Zero Percento o ridicolmente basse, le azioni
iniziano a perdere di significato. -_-
No perchè il giocatore non può sapere a priori che quel tizio è
imbattibile a braccio di ferro!
Proviamo a vedere "dall'alto".
I giocatori (G) non sanno, ma noi che stiamo costruendo il modello teorico
lo sappiamo, leggiamo nella mente del GM e anche dei G.

Il modello di gioco "parpuzio", "tradizionale", chiamiamolo come vogliamo,
ha tre casi.

Caso 1) Il GM ha deciso che l'azione riesce. Caso 2) Il GM ha deciso una
probabilità di riuscita stabilendo lui una difficoltà arbitraria, e si
affida al caso. Caso 3) Il GM ha desico che l'azione è impossibile.

Tu mi aggiungi che i G, proponendo azioni, possono far cambiare idea al GM
e passare, magari, da un caso all'altro (di solito andando verso i casi
coi numeri 1 o 2).

Tre casi "più uno".
Post by Seneca29
(Tuttavia possono "risolvere" la
situazione schernendo l'avversario, distraendolo, avvelenandolo,
rubandogli del denaro, convincendolo a farsi battere pubblicamente in
cambio di qualcosa...
Anche queste azioni avranno successo o no, secondo uno dei "tre casi più
uno"
Post by Seneca29
Se un giocatore VUOLE, ha ottime possibilità di riuscire, a meno che il
master non dica "Questo non c'entra niente con la storia che ho scritto,
quindi non si può fare")
[...]
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Cioè, se il GM può dire (perchè tutto gli è concesso) che i PG di
livello 1 (e già i "livelli" sono un concetto un po'obsoleto, ma è
questione di gusti, sono io che sono schizzinoso) iniziano in una zona
in cui ci sono mostri di 10°, c'è un problema di design.
Ma quale razza di gm fa una scelta di questo tipo??!? PERCHE' dovrebbe
farlo?
Perchè può farlo, perchè gli dà potere, perchè non deve giustificarsi con
nessuno in quanto GM...
Post by Seneca29
E perchè i giocatori dovrebbero consentirgli di fare ancora il master?
Ho visto molti gruppi distrutti per mancanza di un GM
Post by Seneca29
Che divertimento c'è in tutto questo? Nb GIOCO di ruolo = gioco =
divertimento!
Vedi righe sotto...
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
E allora perchè il sistema incoraggia a fare una cosa che è meno
divertente?
Perchè è più semplice e veloce. E comunque divertente.
Momento. Hai detto tu, TESTUALE "il sistema incoraggia l'eumate, ma non è
vincolante... anzi! E' molto più divertente, di solito, se si agisce
diversamente."

E se per puro caso ci fosse un sistema semplice e veloce per gestire anche
qualcosa di diverso dall'EUMATE? (ovviamente, lo dico perchè c'è. Anzi, ce
ne sono tanti)
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Livelli, PX, superare gli ostacoli... Siamo in un'ottica pesantemente
gamista.
Il che non è un male "per sè", ma mi mette già in preallerta.
Ma se non c'è niente di male... di che hai paura? : P
In preallerta per modo di dire, nel senso che ho capito in che ottica ci
muoviamo.

[...]
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Balle.
Nel senso che il GM onnipotente con potere di vincolo su difficoltà e
quindi sulle decisioni dei giocatori è più dannoso che altro.
Il potere di vincolo sulle difficoltà non vincola assolutamente le
decisioni dei giocatori.
Le INTENZIONI dei giocatori.

Un'azione di un PG si svolge, più o meno, così: - Il giocatore dice cosa
il suo PG prova a fare - Il GM sceglie uno dei 3 modi (più uno) detti
sopra - Il GM annuncia l'esito
Post by Seneca29
Un pg intelligente fa prima a imbrogliare la guardia,
un pg forte fa prima a sfondare la porta, è ovvio
Ovvio se il sistema toglie l'onnipotenza al GM. Altrimenti il GM che non
ti vuol far passare ti mette la guardia esperta di dialettica o ritardata
e la porta in titanio, e tu giocatore ti attacchi al tram...

NOTA IMPORTANTE: il caso in cui il GM volesse far passare i PG, non
farebbe prima a saltare la scena, invece di impostare un tiro casuale, che
magari fa finire la scena come lui non vuole per sfiga? I giochi next-gen
hanno tra i vari assunti di base anche quello del "il sistema non si deve
mettere in mezzo ai piedi se sono già tutti d'accordo su quel che
succede".
I PG vogliono entrare, il Gm vuole che i PG entrino sennò la storia non va
avanti... A posto, procedere!

[...]
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Cosa gli vieta di dire a sè stesso "questo è un posto pericolosissimo,
pieno di trappole alla difficoltà massima, tocca ai giocatori capirlo"?
Il buon senso.
Un fattore aleatorio ed esterno. Non molto affidabile per un gioco.

Ad una 'Con ho subito un Total Party Kill da un GM che aveva progettato
un'avventura tipo "o i PG indovinano quel che devono fare o muoiono".

Dal punto di vista di quel GM, era tutto a posto: l'ambientazione era
dichiaratamente tetra (Cyberpunk), in quanto GM le regole gli davano il
diritto di uccidere il party senza neanche tirare i dadi, cosa che ha
fatto.
Un GM da credo almeno 10 anni.
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Un giocatore può dire: "voglio che ci sia un fabbro in paese" oppure
"voglio che ci sia una cameriera bionda, maggiorata e bellissima"? Se
un giocatore di QUESTO gioco lo dicesse, cosa succederebbe?
Ancora una volta: la descrizione del mondo/paese/situazione ecc spetta
al master. Il giocatore decide "solo" cosa fa il suo personaggio. ...
Dai, ammettilo che l'hai capito! : )
La domanda era diversa dalle precedenti, in modo molto sottile. Però la
tua risposta non mi convince, più sotto dici che il BG è vincolante, ci
vediamo tra qualche riga.

[...]
Post by Seneca29
Sì e allora? Adesso ce n'è una dozzina e uno. Il mio è diverso perchè
l'ho creato io, è più veloce di tutti gli altri che ho trovato e...
cavolo! In ogni gioco ci sono delle differenze! (Ambientazione, abilità,
classi, magie....)
Differenze estetiche, che il GM può cancellare (perchè ha il potere di
farlo), ed il sistema che regola le decisioni, cioè quello che DAVVERO
muove il gioco perchè regole le precedenze dei desideri di GM e G, è
sempre quello: i "3+1".

[...]
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Quindi se un G scrive "il mio PG è stato rapito da un Sarchiapone da
piccolo" diventa "vero" nel mondo di gioco che i Sarchiaponi rapiscono
i bambini?
Sì, perchè anche l'ambientazione è scelta di comune accordo.
Quindi il GM è costretto ad accettare le proposte d'ambientazione dei G? E
se G e GM avessero due proposte opposte, quale si prende? E se due G
avessero due proposte opposte, quale si prende?

Il sistema (quello vero) dovrebbe dirlo.

[...]
Post by Seneca29
Sono innumerevoli i consigli dati al master per far bene il suo lavoro.
Se il gm invece "si impone" farà scemare di molto il divertimento di
tutti. Anche il suo.
Giusto.
Un buon sistema dovrebbe impedire o sanzionare queste mosse
irresponsabili.

Ma non puoi dirgli "è meglio se non lo fai, però puoi farlo". Devi dire ad
uno "non puoi farlo" e basta, chiaro e tondo, sennò giù di discussioni sul
regolamento.

[...]
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Sì, ma questo perchè presupponi che il gioco consista nell'affrontare
sfide sempre più distaccate dal livello di potere dell'umano normale,
misurato oggettivamente (l' "effetto Kenshiro", come lo chiamo io).
Io ricordo più che altro Conan il barbaro.
E poi se il personaggio è una specie di "paladino della giustizia" sarà
ben lieto di fare quanto più bene possibile, e dunque di poter diventare
tanto forte da impedire i soprusi dei prepotenti.
Più forte di cosa? Delle difficoltà che saranno SEMPRE a discrezione del
GM e sempre, nel migliore dei casi, proporzionate. Nel peggiore dei casi,
abusi del GM oppure passeggiate noiose.

[...]
[...]
[...]
Post by Seneca29
Il master, a rigor di logica, può far morire all'istante tutti i
personaggi. Secondo te, solo perchè è in suo potere, lo farà?
Beh, c'è perfino un'espressione idiomatica entrata nel gergo "da
giocatore" che indica quest'esatta situazione... Abbastanza indicativo del
fatto che è piuttosto (eufemismo) comune: "Rocks fall, everybody dies".

http://en.wikipedia.org/wiki/Total_Party_Kill
Post by Seneca29
Ho l'impressione (potrei sbagliare) che tu veda il master come uno che
racconta la storia e gli altri si limitano solo a tirare i dadi o al
massimo ad annuire. La storia NON è del master, perchè sono i giocatori
che la vivono. Se questi non hanno spazio di manovra, tanto vale
leggergli un libro ad alta voce.
E che spazio di manovra hanno se nei fatti il GM decide in cosa hanno
successo ed in cosa no, ed in più gli si dà anche la "costruzione del
mondo (*)"?

(*) Su questo punto però mi lasci l'idea che il tuo sistema inizi a
differenziarsi dal "parpuzio", vista la tua affermazione sui background
dei PG.
Post by Seneca29
Pensi davvero che il gm voglia
limitarsi a leggere ad alta voce la "sua" storia? O forse gli
interesserà sapere COME reagiranno i giocatori?
Ho incontrato più GM del primo tipo, nella realtà. A sentire sul NG e in
altri posti in giro per la Rete non sono l'unico.

Insomma, il "GM incompetente", il "GM = Dio" sono un problema potenziale
(e statisticamente concreto) che va escluso a partire dalle regole.

[...]
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Il gioco funziona SE.
Se tu lo fai funzionare.
Ma un gioco dovrebbe funzionare sempre.
Credo che il gioco funzioni bene anche senza di me. E' sufficiente un
qualsiasi master (anche alle prime armi) con un po' di buon senso,
apertura mentale e che abbia capito cos'è un gdr, ed in che modo ci si
diverte con esso.
Che sono già 4 requisiti rari.
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Non è che il bowling o gli scacchi o la ginnastica artistica o la
briscola funzionano "se" c'è un arbitro bravo che corregge il tiro.
Altri paragoni che non c'entrano nulla. Il gdr è un gioco di narrazione,
interpretazione, aleatorietà e FANTASIA.
Parlavo di "game" puri, tolte le componenti di simulazione e di
narrazione... Ma qui mi addentrerei nel modello GNS e la faccenda si fa
lunga.

Ti lascio qui un link, a tua discrezione:
http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory

[...]
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
E'mooooolto meglio, fidati, quando non hai il "trono di spade" sotto il
sedere, quando tutti ti criticano per ogni decisione perchè SANNO che è
arbitraria e non ci possono fare nulla. Prima o poi i giocatori ci
arrivano, col tempo.
Ehm... mi sento un po' in imbarazzo a dirtelo, ma forse (forse) abbiamo
finalmente capito qual è il problema... forse (forse) non sei molto
portato a fare il master? : )
Non sono più disposto a prendere per i fondelli i miei amici, a far loro
credere di avere un peso decisionale in una storia già decisa quando non
ce l'hanno... E loro vogliono averne, ma vogliono anche che (giustamente)
io sia imparziale con tutti, ma atteaverso le decisioni arbitrarie e
soggettive (l'unico strumento che Parpuzio dà) non è facile.


[...]
Post by Seneca29
Non so esattamente cosa sia un gioco narrativista next-gen, ma se ho
)
No-no.
E'una macrocategoria di giochi che hanno a volte poco in comune tra loro.
Tra questo "poco" c'è anche l'IMPOSSIBILITA'del GM di fare il bastardo a
sua volontà.
In genere, si limitano le sue risorse (come già nel gioco tradizionale si
limitano quelle dei PG).
Post by Seneca29
(Ah sì? Tu dici che il tuo personaggio chiede se può cavalcare il
[...]
Post by Seneca29
con il suo artiglio e ti fai pure 1 punto danno. Sei contento adesso?)
Non sono molto sicuro di aver capito l'esempio... Oo;
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Oh, a parole è come spiegare il sapore della cioccolata, è un sistema
di gioco TROPPO diverso. -_-;
Mi hai incuriosito... ma anche insospettito. Non è che è tutto un
pretesto per fare noiosissime discussioni
moralistiche/pseudo-filosofiche, vero?
Tipo questa in corso? ^_^;

No, comunque è roba MOLTO concreta (cioè, per quanto può essere concreto
un gioco che ha come risultato dei fatti fittizi :P).

Tra le regole di The Forge ci sono "playtestare sempre" e "riportare casi
concreti". Niente seghe mentali campate in aria, ma provare e se non
funziona cambiare.

O intendevi i giochi? I giochi sono veloci, poche regole ma chiare ed
importanti, e permettono/incoraggiano tipi di storie impossibili col
metodo parpuzio.

E, cosa molto più importante, sono diversi tra di loro, permettendo
esperienze diverse.
Seneca29
2008-09-03 21:02:53 UTC
Permalink
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Cioè, se il GM può dire (perchè tutto gli è concesso) che i PG di
livello 1 (e già i "livelli" sono un concetto un po'obsoleto, ma è
questione di gusti, sono io che sono schizzinoso) iniziano in una zona
in cui ci sono mostri di 10°, c'è un problema di design.
Ma quale razza di gm fa una scelta di questo tipo??!? PERCHE' dovrebbe
farlo?
Perchè può farlo, perchè gli dà potere, perchè non deve giustificarsi con
nessuno in quanto GM...
Dovrà giustificarsi coi giocatori invece, i quali lo
manderanno -giustamente- a quel paese! : )
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Il potere di vincolo sulle difficoltà non vincola assolutamente le
decisioni dei giocatori.
Le INTENZIONI dei giocatori.
Un'azione di un PG si svolge, più o meno, così: - Il giocatore dice cosa
il suo PG prova a fare - Il GM sceglie uno dei 3 modi (più uno) detti
sopra - Il GM annuncia l'esito
Post by Seneca29
Un pg intelligente fa prima a imbrogliare la guardia,
un pg forte fa prima a sfondare la porta, è ovvio
Ovvio se il sistema toglie l'onnipotenza al GM. Altrimenti il GM che non
ti vuol far passare ti mette la guardia esperta di dialettica o ritardata
e la porta in titanio, e tu giocatore ti attacchi al tram...
Se il gm fa così evidentemente sarà meglio così per la storia. Ma le
intenzioni dei giocatori continuano ad essere utili, per il divertimento che
c'è nel cercare di superare un ostacolo, per il coinvoglimento nella
storia... per vedere come si comporta il pg in quella situazione, anche se
sa che è inutile.
Post by Korin Duval
NOTA IMPORTANTE: il caso in cui il GM volesse far passare i PG, non
farebbe prima a saltare la scena, invece di impostare un tiro casuale, che
magari fa finire la scena come lui non vuole per sfiga?
No, non deve saltare la scena. Deve limitarsi ad affidare al caso una cosa
"importante"! (lo stesso dnd consiglia i tiri "nascosti")
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Cosa gli vieta di dire a sè stesso "questo è un posto pericolosissimo,
pieno di trappole alla difficoltà massima, tocca ai giocatori capirlo"?
Il buon senso.
Un fattore aleatorio ed esterno. Non molto affidabile per un gioco.
Ad una 'Con ho subito un Total Party Kill da un GM che aveva progettato
un'avventura tipo "o i PG indovinano quel che devono fare o muoiono".
Brrrrrrrrrrrr.
Post by Korin Duval
Dal punto di vista di quel GM, era tutto a posto: l'ambientazione era
dichiaratamente tetra (Cyberpunk), in quanto GM le regole gli davano il
diritto di uccidere il party senza neanche tirare i dadi, cosa che ha
fatto.
Un GM da credo almeno 10 anni.
Nel senso che era un bambino di 10 anni? ; )
Post by Korin Duval
Quindi il GM è costretto ad accettare le proposte d'ambientazione dei G? E
se G e GM avessero due proposte opposte, quale si prende? E se due G
avessero due proposte opposte, quale si prende?
Nel mio gioco, una volta accettata un'ambientazione è quella.
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Il master, a rigor di logica, può far morire all'istante tutti i
personaggi. Secondo te, solo perchè è in suo potere, lo farà?
Beh, c'è perfino un'espressione idiomatica entrata nel gergo "da
giocatore" che indica quest'esatta situazione... Abbastanza indicativo del
fatto che è piuttosto (eufemismo) comune: "Rocks fall, everybody dies".
LOL!
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Ho l'impressione (potrei sbagliare) che tu veda il master come uno che
racconta la storia e gli altri si limitano solo a tirare i dadi o al
massimo ad annuire. La storia NON è del master, perchè sono i giocatori
che la vivono. Se questi non hanno spazio di manovra, tanto vale
leggergli un libro ad alta voce.
E che spazio di manovra hanno se nei fatti il GM decide in cosa hanno
successo ed in cosa no, ed in più gli si dà anche la "costruzione del
mondo (*)"?
Tanto più bravo è il master, tanta più libertà è data ai pg.
Post by Korin Duval
(*) Su questo punto però mi lasci l'idea che il tuo sistema inizi a
differenziarsi dal "parpuzio", vista la tua affermazione sui background
dei PG.
Shiev! Allora qualche innovazione extra l'ho fatta!
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Pensi davvero che il gm voglia
limitarsi a leggere ad alta voce la "sua" storia? O forse gli
interesserà sapere COME reagiranno i giocatori?
Ho incontrato più GM del primo tipo, nella realtà. A sentire sul NG e in
altri posti in giro per la Rete non sono l'unico.
Il fatto che gm di questo tipo esistano non vuol dire che siano tutti così,
e dunque non rende OBBLIGATORIA la scelta di giocare solo ai next-gen rpg.
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Credo che il gioco funzioni bene anche senza di me. E' sufficiente un
qualsiasi master (anche alle prime armi) con un po' di buon senso,
apertura mentale e che abbia capito cos'è un gdr, ed in che modo ci si
diverte con esso.
Che sono già 4 requisiti rari.
Continuo a sopravvalutare i gm, o tu a sottovalutarli. Sono requisiti così
tanto rari?
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Non è che il bowling o gli scacchi o la ginnastica artistica o la
briscola funzionano "se" c'è un arbitro bravo che corregge il tiro.
Altri paragoni che non c'entrano nulla. Il gdr è un gioco di narrazione,
interpretazione, aleatorietà e FANTASIA.
Parlavo di "game" puri, tolte le componenti di simulazione e di
narrazione... Ma qui mi addentrerei nel modello GNS e la faccenda si fa
lunga.
http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory
Mi sembra che comunque il paragone sia poco azzeccato. Ma non importa, ho
capito quel che volevi dire.
Post by Korin Duval
[...]
Post by Seneca29
Non so esattamente cosa sia un gioco narrativista next-gen, ma se ho
)
No-no.
Ah ecco, meno male. Quindi ho ragione di dire che far violentare la mia pg
per dispetto sia una gran stron#ata.
Post by Korin Duval
Non sono molto sicuro di aver capito l'esempio... Oo;
Rieccolo.
La mia pg: Daria, vampira sedicenne e ribelle, che combatteva la sua
personalissima battaglia con la sua nuova condizione di non morta fingendo
che non le importava nulla, che non era cambiato niente e che scherzava
sulla nuova situazione altrimenti insostenibile (vedi come il mio sforzo di
fare BENE il giocatore c'era tutto?) si trovava al cospetto di un vampiro
dalle sembianze mostruose, che camminava a quattro zampe. Questo vampiro
mostruoso (nosferatu) era lì per aiutarla, eppure Daria, ironizzando sulla
situazione, gli propone di fargli fare un giretto sulla sua schiena,
facendosi cavalcare.
Il master indispettito fa dire al nosferatu "va bene, ma devi farmi vedere
la fi#a"
Daria, scanzonata vampira che faceva l'anticonformista non si crea alcun
problema ed accetta di buon grado il patto. Il master sconvolto da tanta
originalità e dal mio andare così tanto fuori dal seminato (-.-) disse "ora
ti faccio vedere io" e senza tirare alcun dado fa in modo che il nosferatu
infilasse il suo artiglio nella vagina della mia affezionata Daria (1
danno), che perse in questo modo tanto spoetizzante la sua verginità.
Chiaro ora? Esempio di master che non dovrebbe mai fare il master (e infatti
dopo quell'occasione ha appeso il manuale di vampiri al chiodo)
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Oh, a parole è come spiegare il sapore della cioccolata, è un sistema
di gioco TROPPO diverso. -_-;
Mi hai incuriosito... ma anche insospettito. Non è che è tutto un
pretesto per fare noiosissime discussioni
moralistiche/pseudo-filosofiche, vero?
Tipo questa in corso? ^_^;
No dai. Non c'è nulla di moralistico in questa discussione. E ancora meno di
filosofico.
Per fortuna! ^_^


Per il resto, rimando all'altro mio post, per cercare di fare ordine.

Saluti,
Dario
Korin Duval
2008-09-04 12:25:43 UTC
Permalink
Il Wed, 03 Sep 2008 23:02:53 +0200, Seneca29 ha scritto:

Il Wed, 03 Sep 2008 23:02:53 +0200, Seneca29 ha scritto:

[...]
Post by Korin Duval
Perchè può farlo, perchè gli dà potere, perchè non deve giustificarsi
con nessuno in quanto GM...
Dovrà giustificarsi coi giocatori invece, i quali lo manderanno
-giustamente- a quel paese! : )
Giuro, mi pare di avere un vantaggio ingiusto perchè 'sta discussione è il
ricalco di quella già fatta con un mio amico... Pari-pari. O__O

Questa è una non-soluzione, primo perchè è esterna al gioco, secondo
perchè rompe il gioco stesso.

Cioè, all'interno del gioco si riversano da una parte le aspettative dei G
che il GM sia bravo e corretto, dall'altra il GM può non esserlo, almeno
finchè raggira i G oppure questi gli rompono il muso.

[...]
Post by Korin Duval
NOTA IMPORTANTE: il caso in cui il GM volesse far passare i PG, non
farebbe prima a saltare la scena, invece di impostare un tiro casuale,
che magari fa finire la scena come lui non vuole per sfiga?
No, non deve saltare la scena. Deve limitarsi ad affidare al caso una
cosa "importante"! (lo stesso dnd consiglia i tiri "nascosti")
Cioè consiglia di non usare le regole "standard" e di rimettere al GM la
decisione (arbitraria), ingannando i G.

N.B.: DnD 4a potrebbe avere un'opinione diversa in merito.

[...]
Post by Korin Duval
Dal punto di vista di quel GM, era tutto a posto: l'ambientazione era
dichiaratamente tetra (Cyberpunk), in quanto GM le regole gli davano il
diritto di uccidere il party senza neanche tirare i dadi, cosa che ha
fatto.
Un GM da credo almeno 10 anni.
Nel senso che era un bambino di 10 anni? ; )
Più di 30, mi sa.
Post by Korin Duval
Quindi il GM è costretto ad accettare le proposte d'ambientazione dei
G? E se G e GM avessero due proposte opposte, quale si prende? E se due
G avessero due proposte opposte, quale si prende?
Nel mio gioco, una volta accettata un'ambientazione è quella.
E come hai fatto a definirla nei dettagli? Se un PG
dicesse/chiedesse/desiderasse "c'è un cacciavite nella stalla",
l'ambientazione non lo definisce di certo.

A chi tocca dire se è "vero" che c'è? "Il GM sempre è comunque" è una
risposta non solo banale, ma pericolosa.

Io ho fregato molti GM con domande "innocue", e loro "ma sì, dai,
concediamoglielo".
Poi io attaccavo "c'è il cacciavite, lo uso per quello, ottengo
quell'altro (passaggi logici)... Ops, ti ho rovinato l'avventura (a volte
senza volerlo, a volte intenzionalmente)"

[...]
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Pensi davvero che il gm voglia
limitarsi a leggere ad alta voce la "sua" storia? O forse gli
interesserà sapere COME reagiranno i giocatori?
Ho incontrato più GM del primo tipo, nella realtà. A sentire sul NG e
in altri posti in giro per la Rete non sono l'unico.
Il fatto che gm di questo tipo esistano non vuol dire che siano tutti
così, e dunque non rende OBBLIGATORIA la scelta di giocare solo ai
next-gen rpg.
No, però se perfino DnD 4a, colosso e baluardo del gamismo puro, s'è dato
una registrata sul problema...
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Credo che il gioco funzioni bene anche senza di me. E' sufficiente un
qualsiasi master (anche alle prime armi) con un po' di buon senso,
apertura mentale e che abbia capito cos'è un gdr, ed in che modo ci si
diverte con esso.
Che sono già 4 requisiti rari.
Continuo a sopravvalutare i gm, o tu a sottovalutarli. Sono requisiti
così tanto rari?
Diciamo che "in che modo ci si diverte col GdR" è un tema fondamentale ma
confuso.
La teoria attuale divide in tre macrocategorie (con infinite sfumature di
mezzo).
C'è a chi piace il gioco: numeri, tattica, ottimizzare il PG... (GAME) C'è
a chi piace la verosimiglianza del mondo a delle regole date, ad
un'ambientazione, l'immersione fantastica... (SIMULATION) C'è a chi piace
la storia, i colpi di scena, i personaggi e cosa provano e cosa
scelgono... (NARRATION).

A volte queste cose sono in contrasto tra loro: il PG (umano) muore se
colpito dal masso di 20 kg?
Il simulazionista di direbbe che ha una probabilità "realistica" di
cavarsela e come.
Il gamista accetterebbe i dati e le meccaniche di gioco ed i risultati
quali che siano.
Il narrativista vorrebbe la vita/morte/ferite a seconda di com'è più
interessante secondo lui (e/o gli altri).

Quando hai un GM che intende il gioco in modo diverso dai giocatori (ed
egli ha il potere) iniziano i guai.


[...]
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Non so esattamente cosa sia un gioco narrativista next-gen, ma se ho
capito bene, NON è un gioco in cui il master punisce i pg PER RIPICCA.
: )
No-no.
Ah ecco, meno male. Quindi ho ragione di dire che far violentare la mia
pg per dispetto sia una gran stron#ata.
Sì, lo è.
Decisamente.

I buoni giochi impediscono le ripicche, le stronzata, i ricatti fuori-
gioco... Perchè è tutto chiaro lì, nero-su-bianco, quando hai il diritto
di imporre qualcosa e quando no, e come.
Post by Korin Duval
Non sono molto sicuro di aver capito l'esempio... Oo;
Rieccolo.
La mia pg: Daria, vampira sedicenne e ribelle, che combatteva la sua
[...]
Chiaro ora? Esempio di master che non dovrebbe mai fare il master (e
infatti dopo quell'occasione ha appeso il manuale di vampiri al chiodo)
Ecco.
Con un gioco next-gen prendi il manuale e dici al GM: "bello, ora ce la
giochiamo, non mi puoi imporre questa cosa".
'Brizio
2008-09-05 20:42:25 UTC
Permalink
Il Wed, 3 Sep 2008 19:10:20 +0200 (CEST), dalla lontana Amburgo,
scorsi Korin Duval proclamare a it.hobby.giochi.gdr i seguenti
pensieri:

<snip>
Post by Korin Duval
Il modello di gioco "parpuzio", "tradizionale", chiamiamolo come vogliamo,
ha tre casi.
Caso 1) Il GM ha deciso che l'azione riesce. Caso 2) Il GM ha deciso una
probabilità di riuscita stabilendo lui una difficoltà arbitraria, e si
affida al caso. Caso 3) Il GM ha desico che l'azione è impossibile.
Non riesco a capire perche' tu assegni tutto questo potere
discrezionale al GM.
Nella mia visione il GM non fa altro che applicare delle
regole/norme/linee guida.

Secondo me il GM non puo' permettere o vietare un'azione ai giocatori
solo perche' gli piace o perche' e' meglio per la storia

.Esempio banale: i giocatori vogliono sfondare la porta, dietro la
porta c'e' l'obiettivo della missione (un prigioniero, un tesoro...
quello che sia).
Per la storia sarebbe ovviamente meglio che la sfondino, ma questo non
e' un motivo sufficiente per dire: "ok, la sfondate".
Devono provare a sfondarla. Possono riuscirci o meno.
Se non riescono possono riprovare, ma intanto hanno perso tempo, fatto
rumore... magari non succede niente, magari invece arriva qualcuno...
Oppure dopo un po' i giocatori pensano ad una soluzione migliore:
sfondare la parete, bruciare la porta, teletrasportarsi nella
stanza...
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Ma quale razza di gm fa una scelta di questo tipo??!? PERCHE' dovrebbe
farlo?
Perchè può farlo, perchè gli dà potere, perchè non deve giustificarsi con
nessuno in quanto GM...
Ehi, e' il GM, non l'onnipotente!

<snip>
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Un pg intelligente fa prima a imbrogliare la guardia,
un pg forte fa prima a sfondare la porta, è ovvio
Ovvio se il sistema toglie l'onnipotenza al GM. Altrimenti il GM che non
ti vuol far passare ti mette la guardia esperta di dialettica o ritardata
e la porta in titanio, e tu giocatore ti attacchi al tram...
Ah ok... si, per te il GM e' l'onnipotente ;-)
Post by Korin Duval
NOTA IMPORTANTE: il caso in cui il GM volesse far passare i PG, non
farebbe prima a saltare la scena, invece di impostare un tiro casuale, che
magari fa finire la scena come lui non vuole per sfiga? I giochi next-gen
hanno tra i vari assunti di base anche quello del "il sistema non si deve
mettere in mezzo ai piedi se sono già tutti d'accordo su quel che
succede".
I PG vogliono entrare, il Gm vuole che i PG entrino sennò la storia non va
avanti... A posto, procedere!
Ma no, ancora con questo concetto che il GM vuole.
Il GM non vuole. Il GM assiste al dipanarsi della storia, non la
indirizza. Lui non sa come finira'.

Sospetto che abbiamo un idea differente di GM :-)

<snip>
--
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
'Brizio --- IHGGER #45
Ihgger ubiquo e dormiente
http://gilda.it/morra/
Domon
2008-09-06 00:13:23 UTC
Permalink
Post by 'Brizio
.Esempio banale: i giocatori vogliono sfondare la porta, dietro la
porta c'e' l'obiettivo della missione (un prigioniero, un tesoro...
quello che sia).
Per la storia sarebbe ovviamente meglio che la sfondino, ma questo non
e' un motivo sufficiente per dire: "ok, la sfondate".
Devono provare a sfondarla. Possono riuscirci o meno.
Se non riescono possono riprovare, ma intanto hanno perso tempo, fatto
rumore... magari non succede niente, magari invece arriva qualcuno...
sfondare la parete, bruciare la porta, teletrasportarsi nella
stanza...
sai che scena emozionante? se la vedessi in un film, mi farei ridare
il biglietto...
Post by 'Brizio
Ma no, ancora con questo concetto che il GM vuole.
Il GM non vuole. Il GM assiste al dipanarsi della storia, non la
indirizza. Lui non sa come finira'.
Sospetto che abbiamo un idea differente di GM :-)
no, abbiamo la stessa idea di gm. solo che tu fai il gm così in giochi
le cui regole supportano al meglio il gm onnipotente, non quello che
piace a te. e sprechi energie.
--
Domon
Siddhartha Raphael Kriss Talwar
2008-09-06 20:41:37 UTC
Permalink
Post by Domon
sai che scena emozionante? se la vedessi in un film, mi farei ridare
il biglietto...
Da quando il GdR è un film?

Dmande
\/\/\/||==o
Kriss
vertigo
2008-09-06 21:14:40 UTC
Permalink
Post by Siddhartha Raphael Kriss Talwar
Post by Domon
sai che scena emozionante? se la vedessi in un film, mi farei ridare
il biglietto...
Da quando il GdR è un film?
quindi puo' essere noioso?
Domon
2008-09-07 00:23:59 UTC
Permalink
On Sat, 6 Sep 2008 13:41:37 -0700 (PDT), Siddhartha Raphael Kriss
Post by Siddhartha Raphael Kriss Talwar
Post by Domon
sai che scena emozionante? se la vedessi in un film, mi farei ridare
il biglietto...
Da quando il GdR è un film?
una scena è una scena. una scena noiosa è noiosa allo stesso modo in
un film come in un gdr.

ma, se preferisci:"se la vedessi nella mia campgna, smetterei di
giocarci"

adesso andiamo oltre i nitpick da bambini?
--
Domon
Korin Duval
2008-09-06 09:42:58 UTC
Permalink
Il Fri, 05 Sep 2008 22:42:25 +0200, 'Brizio ha scritto: [...]
Post by Korin Duval
Caso 1) Il GM ha deciso che l'azione riesce. Caso 2) Il GM ha deciso una
probabilità di riuscita stabilendo lui una difficoltà arbitraria, e si
affida al caso. Caso 3) Il GM ha desico che l'azione è impossibile.
Non riesco a capire perche' tu assegni tutto questo potere discrezionale
al GM.
Nella mia visione il GM non fa altro che applicare delle
regole/norme/linee guida.
Esempio. GURPS o DnD, è uguale.

Le linee-guida ti dicono che un oggetto X ha Y punti ferita. Ma _CHI E'_
che ha messo quell'oggetto (quello, non uno diverso!) sulla strada dei PG?
Chi ha scritto l'avventura (il GM?) o il GM che l'ha improvvisato.

Le linee-guida non ti dicono molto su cos'è opportuno mettere.
Secondo me il GM non puo' permettere o vietare un'azione ai giocatori
solo perche' gli piace o perche' e' meglio per la storia
.Esempio banale: i giocatori vogliono sfondare la porta, dietro la porta
[...]
teletrasportarsi nella stanza...
Ma tu GM, perchè diavolo l'hai messa quella porta?

O l'hai messa perchè NON sia un ostacolo (caso 1, GM decide che passano);
o l'hai messa perchè sia un ostacolo (caso 2, GM decide arbitrariamente la
difficoltà dell'azione, mettendo una porta di legno marcio o una di triplo
adamantio supercazzolato per due a destra); o l'hai messa come ostacolo
insormontabile (caso 3, GM decide che non passano qualunque cosa
facciano).
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Ma quale razza di gm fa una scelta di questo tipo??!? PERCHE' dovrebbe
farlo?
Perchè può farlo, perchè gli dà potere, perchè non deve giustificarsi
con nessuno in quanto GM...
Ehi, e' il GM, non l'onnipotente!
Ma la Regola Zero spesso glielo dice chiaro e tondo che lo è. Devo
iniziare a citare i manuali? ^^;

[...]
Post by Korin Duval
Ovvio se il sistema toglie l'onnipotenza al GM. Altrimenti il GM che non
ti vuol far passare ti mette la guardia esperta di dialettica o
ritardata e la porta in titanio, e tu giocatore ti attacchi al tram...
Ah ok... si, per te il GM e' l'onnipotente ;-)
Per me il GM onnipotente è una deformazione da togliere di mezzo.

[...]
Post by Korin Duval
I PG vogliono entrare, il Gm vuole che i PG entrino sennò la storia non
va avanti... A posto, procedere!
Ma no, ancora con questo concetto che il GM vuole. Il GM non vuole. Il
GM assiste al dipanarsi della storia, non la indirizza. Lui non sa come
finira'.
Sospetto che abbiamo un idea differente di GM :-)
La tua impostazione è molto simulazionista. Il GM mette delle cose (o
accetta un mondo scritto da un altro e completa i dettagli) e poi vede che
succede.

Ma già il fatto di "mettere delle cose" (ed essere l'unico a metterle e
modificarle) indirizza le scelte dei PG in modo molto, molto forte.
'Brizio
2008-09-06 21:36:19 UTC
Permalink
Il Sat, 6 Sep 2008 11:42:58 +0200 (CEST), dalla lontana Amburgo,
scorsi Korin Duval proclamare a it.hobby.giochi.gdr i seguenti
Post by Korin Duval
Esempio. GURPS o DnD, è uguale.
Le linee-guida ti dicono che un oggetto X ha Y punti ferita. Ma _CHI E'_
che ha messo quell'oggetto (quello, non uno diverso!) sulla strada dei PG?
Chi ha scritto l'avventura (il GM?) o il GM che l'ha improvvisato.
Le linee-guida non ti dicono molto su cos'è opportuno mettere.
Linee guida unite a buon senso, ovvero coerenza con l'ambientazione.
E comunque ricordo che, ad esempio, D&D aveva un metodo per riempire
le stanze dei dungeon lanciando dei dadi.
Post by Korin Duval
Ma tu GM, perchè diavolo l'hai messa quella porta?
O l'hai messa perchè NON sia un ostacolo (caso 1, GM decide che passano);
o l'hai messa perchè sia un ostacolo (caso 2, GM decide arbitrariamente la
difficoltà dell'azione, mettendo una porta di legno marcio o una di triplo
adamantio supercazzolato per due a destra); o l'hai messa come ostacolo
insormontabile (caso 3, GM decide che non passano qualunque cosa
facciano).
Se doveva essere un ostacolo insormontabile tanto valeva metterci una
parete, no?
Io GM l'ho messa perche', ad esempio, e' normale che all'ingresso di
una stanza ci sia una porta.
Se non avessi messo la porta sarebbe venuto meno qualcosa. La
sospensione dell'incredulita' ne avrebbe sofferto.
Sarebbe stato come fare un castello medioevale senza camini o pieno di
finestre...
Post by Korin Duval
Post by 'Brizio
Ehi, e' il GM, non l'onnipotente!
Ma la Regola Zero spesso glielo dice chiaro e tondo che lo è. Devo
iniziare a citare i manuali? ^^;
E poiche' e' onnipotente puo' decidere di non esserlo, no? ;-)
Post by Korin Duval
La tua impostazione è molto simulazionista. Il GM mette delle cose (o
accetta un mondo scritto da un altro e completa i dettagli) e poi vede che
succede.
Ma già il fatto di "mettere delle cose" (ed essere l'unico a metterle e
modificarle) indirizza le scelte dei PG in modo molto, molto forte.
Si, capisco cosa dici, pero' non credo che il potere dei GM di
"mettere le cose" crei problemi, a meno che non venga abusato.
Potrei sbagliarmi, ma mi sembra eccessivo togliere del tutto al GM
questo potere per evitare che faccia danni. Credo sarebbe piu'
produttivo insegnargli ad usarlo bene.

Ciao
--
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
'Brizio --- IHGGER #45
Ihgger ubiquo e dormiente
http://gilda.it/morra/
Seneca29
2008-09-03 19:20:51 UTC
Permalink
Tiriamo un po' le somme su questa discussione sul gdr "parpuzio" vs gdr
"next-gen"...

Se ho capito bene, i gdr next gen sono come i gdr, ma hanno un sistema di
regole che impedisce completamente gli abusi del master, consentendo di
giocare esattamente come prima, ma senza il bug dell'ingiustizia (wow!
magari...).

Ora io DEVO per forza capire bene quali siano queste soluzioni al "bug" del
gdr-parpuzio. Posso farlo senza pagare?

(Non posso credere che sia impossibile spiegarsi quando invece il
funzionamento di (CENTINAIA!) di gdr si riesce a riassumerlo in una riga e
mezza.)

I "vecchi" gdr diventano ingiocabili se il master abusa del suo potere
divino. Ma se il master sa fare il suo ruolo? Sono divertenti!!! Dunque è
giusto snobbarli DEL TUTTO solo perchè "i next gen sono meglio?"

E, consentitemelo, dire che "tutti i gdr-parpuzio sono lo stesso gioco" è
una stron#ata.
E' una frase provocatrice e come tale va trattata.

I gdr-parpuzio hanno tutti lo stesso meccanismo di base, ok, ma questo non
rende cyberpunk-vampiri-dnd LO STESSO gioco: l'ambientazione, le meccaniche
"secondarie", sono completamente diverse.

Sono giochi divers che hanno tutti lo stesso difetto perchè -fino a qualche
tempo fa- tutti i gdr avevano la regola zero semplicisticamente riassunta in
master=dio.
Eppure 10 anni fa noi tutti ci giocavamo con piacere. Come può questo
piacere SPARIRE del tutto oggi?

Forse quando anche io conoscerò Cani nella vigna/Avv in1^ serata/La mia vita
col padrone dirò: "perchè giocare a vampiri quando c'è vampiri-meglio"? E
quando sentirò qualcuno entusiasmarsi per dnd gli dirò: "Si' E' DIVERTENTE,
ma c'è di meglio. Vuoi provare?"

Certo non gli dirò che tutti i gdr-vecchi sono lo stesso gioco e fanno
schifo perchè se, come capita, il master fa lo stron#o nessuno può farci
niente. (Se uno avesse detto una frase simile sul ng qualche anno fa
l'avremmo chiamato troll.)

...

Perciò ditemi se ho capito bene, se ci siamo accordati su qualche punto ed
aiutatemi a capire come diavolo è stato superato il bug dei vecchi gdr senza
snaturarli.

Saluti
Dario

www.blogsenzacensura.splinder.com
FrancescoG
2008-09-03 22:21:59 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Ora io DEVO per forza capire bene quali siano queste soluzioni al "bug" del
gdr-parpuzio. Posso farlo senza pagare?
Secondo me si, provando questo gioco: http://roleplaying.it/tsoy/tsoy.pdf
(perlomeno per me è stato abbastanza "illuminante" :-) )

Francesco
vertigo
2008-09-04 07:35:25 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Perciò ditemi se ho capito bene, se ci siamo accordati su qualche punto ed
aiutatemi a capire come diavolo è stato superato il bug dei vecchi gdr senza
snaturarli.
direi che siamo fuori strada, almeno per quanto riguarda i toni

rispondo in modo ultrasintetico, immaginando che moreno lo farà in
modo puntuale ed esaustivo
Post by Seneca29
Se ho capito bene, i gdr next gen sono come i gdr, ma hanno un sistema di
regole che impedisce completamente gli abusi del master, consentendo di
giocare esattamente come prima, ma senza il bug dell'ingiustizia (wow!
magari...).
no, solamente alcuni si concentrano sulla figura del master altri
affrontano differenti riflessioni.
i giochi con il sistema gumshoe per esempio sono strutturati per fare
in modo che le avventure investigative non si arenino
http://www.nntp.it/5896201-post10.html
Post by Seneca29
Ora io DEVO per forza capire bene quali siano queste soluzioni al "bug" del
gdr-parpuzio. Posso farlo senza pagare?
nessuno ti costringe, ma se vuoi fare del game design probabilmente è
meglio conoscere cio' che è venuto prima di te, in che modo e perchè.

qui trovi bacchanal scaricabile gratuitamente
http://www.1km1kt.net/rpg/bacchanal

e qui TSOY
http://tsoy.crngames.com/
Post by Seneca29
(Non posso credere che sia impossibile spiegarsi quando invece il
funzionamento di (CENTINAIA!) di gdr si riesce a riassumerlo in una riga e
mezza.)
in una riga e mezza spieghi le variazioni di un gioco di cui sono già
conosciuti i meccanismi fondamentali.
dato che in ogni gdr non tradizionale questi cambiano direi che è
necessario impiegare ben piu' tempo.
Post by Seneca29
I "vecchi" gdr diventano ingiocabili se il master abusa del suo potere
divino. Ma se il master sa fare il suo ruolo? Sono divertenti!!! Dunque è
giusto snobbarli DEL TUTTO solo perchè "i next gen sono meglio?"
non parlavamo di progettazione?
Post by Seneca29
I gdr-parpuzio hanno tutti lo stesso meccanismo di base, ok, ma questo non
rende cyberpunk-vampiri-dnd LO STESSO gioco: l'ambientazione, le meccaniche
"secondarie", sono completamente diverse.
ma la struttura è la stessa, il resto è colore
vertigo
2008-09-03 08:47:45 UTC
Permalink
Post by Seneca29
E perchè?
L'unico problema è se il gm è un co##ione che prende il gdr come una sfida
per "far perdere" i giocatori. E' un problema se punisce i comportamenti
atipici, è un problema se premia il giocatore "più bravo a recitare" (ma che
c'entra coi gdr?), è un problema, insomma, se non sa fare il master.
non credo sia una questione di astio personale nei confronti del GM
semplicemente è emersa questa riflessione negli ultimi tempi
<<se una persona ha il pieno controllo dei personaggi principali nella
storia, come può un'altra persona controllare la storia?>>
se vuoi approfondire ti rimando a questo articolo
http://ptgptb.org/0027/theory101-02.html
riassunto qui in italiano
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=283&highlight=impossible

mattia
Seneca29
2008-09-03 14:03:08 UTC
Permalink
Post by vertigo
Post by Seneca29
L'unico problema è se il gm è un co##ione che prende il gdr come una sfida
per "far perdere" i giocatori. E' un problema se punisce i comportamenti
atipici, è un problema se premia il giocatore "più bravo a recitare" (ma che
c'entra coi gdr?), è un problema, insomma, se non sa fare il master.
non credo sia una questione di astio personale nei confronti del GM
semplicemente è emersa questa riflessione negli ultimi tempi
<<se una persona ha il pieno controllo dei personaggi principali nella
storia, come può un'altra persona controllare la storia?>>
Grazie per il link all'articolo che ho letto con piacere.
Ma ci sono un paio di problemi:
1- Il GM "illusionista" che segretamente controlla tutta la storia è, a
quanto ne so, l'elemento comune dei giochi di ruolo. Non vedo dunque perchè
criticare il mio personalissimo gioco, per un "difetto congenito" di TUTTI i
gdr, tranne le pochissime note eccezioni.

2- Nell'articolo c'è, a mio avviso un grave errore di fondo. Ora, spero di
non offendere il più grande esperto di gdr del mondo, ma, se pur con la mia
limitata esperienza, mi sento in grado di fare le mie obiezioni. Forse
saranno stupide, ciò non di meno sono degne di essere ascoltate. (E, sia ben
chiaro, il mio è un dialogo aperto, sono disposto a cambiare idea, se mi
farete notare di essere in errore).

(Scusate la premessa)

L'errore di fondo è che in un gdr lo scopo dei giocatori è di GIOCARE la
storia, di viverla attraverso il personaggio(i) che controllano. (Non devono
alternarsi al master in una gara di narrazione...) I giocatori controllano
il personaggio, il gm controlla la storia... semplice!

Volete controllare la storia? Fate i master.
Il master è un incapace? Vi fa sentire in trappola, vittime passive del suo
sproloquio? Sentite di non aver alcuna libertà di azione e la cosa
(giustamente) vi disturba? Cambiate master.

Se vi piace vivere in prima persona una storia e il master sa fare il suo
dovere giocate ad un gdr, il divertimento è assicurato.


Seneca29
Korin Duval
2008-09-03 15:53:05 UTC
Permalink
Il Wed, 03 Sep 2008 16:03:08 +0200, Seneca29 ha scritto:
[...]
Post by Seneca29
1- Il GM "illusionista" che segretamente controlla tutta la storia è, a
quanto ne so, l'elemento comune dei giochi di ruolo. Non vedo dunque
perchè criticare il mio personalissimo gioco, per un "difetto congenito"
di TUTTI i gdr, tranne le pochissime note eccezioni.
Perchè è un difetto noto, grave e superabile.
Fosse stato solo 5-6 anni fa, sarebbe stato diverso.

Proprio perchè è congenito nei giochi già nati (e di difetto possiamo
parlare, credo che TUTTI i presenti possano riportare esperienze concrete
di danni fatti dal sistema "classico"), non vedo perchè replicare
l'errore.
Post by Seneca29
2- Nell'articolo c'è, a mio avviso un grave errore di fondo.
[...]
Post by Seneca29
L'errore di fondo è che in un gdr lo scopo dei giocatori è di GIOCARE la
storia, di viverla attraverso il personaggio(i) che controllano. (Non
devono alternarsi al master in una gara di narrazione...) I giocatori
controllano il personaggio, il gm controlla la storia... semplice!
Ok, però... C'è la "cosa impossibile prima di colazione".

Come fa una persona che controlla un protagonista di una storia a NON
controllare la storia stessa?

Semplice: gli si impedisce di farlo. O gli si fa credere di farlo, ma in
realtà non è così.
Post by Seneca29
Volete controllare la storia? Fate i master. Il master è un incapace? Vi
fa sentire in trappola, vittime passive del suo sproloquio? Sentite di
non aver alcuna libertà di azione e la cosa (giustamente) vi disturba?
Cambiate master.
O cambiate il gioco in modo che non possa abusare di un potere che gli
viene regalato?
Post by Seneca29
Se vi piace vivere in prima persona una storia e il master sa fare il
suo dovere giocate ad un gdr, il divertimento è assicurato.
Lo vedi che non funziona, a meno di un "SE" grosso come una casa?
Prova un gioco next-gen con un GM novellino, incapace, che però segua le
regole alla lettera.
Poi prova tu a giocare (facciamo il solito esempio?) un bel DnD seguendo
alla lettera TUTTE le regole.

Vediamo qual'è più divertente SE STAI PUNTANDO AD UNA STORIA.

Se stai puntando ad un gioco tipo "io GM preparo dei casini a mio gusto,
vediamo se voi PG riuscite a farcela", la faccenda della trama proprio
non esiste perchè non serve nemmeno.
Seneca29
2008-09-03 19:45:11 UTC
Permalink
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
1- Il GM "illusionista" che segretamente controlla tutta la storia è, a
quanto ne so, l'elemento comune dei giochi di ruolo. Non vedo dunque
perchè criticare il mio personalissimo gioco, per un "difetto congenito"
di TUTTI i gdr, tranne le pochissime note eccezioni.
Perchè è un difetto noto, grave e superabile.
Fosse stato solo 5-6 anni fa, sarebbe stato diverso.
Proprio perchè è congenito nei giochi già nati (e di difetto possiamo
parlare, credo che TUTTI i presenti possano riportare esperienze concrete
di danni fatti dal sistema "classico"), non vedo perchè replicare
l'errore.
Perchè -tuttora- non ne conosco la soluzione. (non credo sia un difetto
TANTO grave, ma forse sopravvaluto la capacità media di fare il master.)
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Se vi piace vivere in prima persona una storia e il master sa fare il
suo dovere giocate ad un gdr, il divertimento è assicurato.
Lo vedi che non funziona, a meno di un "SE" grosso come una casa?
A me non sembra un "se" così grande. (Ma forse... v. sopra)
Post by Korin Duval
Se stai puntando ad un gioco tipo "io GM preparo dei casini a mio gusto,
vediamo se voi PG riuscite a farcela", la faccenda della trama proprio
non esiste perchè non serve nemmeno.
No, sia chiaro, non punto a quello, anche se il gioco lo consente. Gli
spunti per le avventure e le avventure che ho preparato non si basano
affatto su questo tipo di schema.

Per il resto rimando all'altro mio messaggio per cercare di fare ordine.
'Brizio
2008-09-03 19:56:14 UTC
Permalink
Il Wed, 3 Sep 2008 17:53:05 +0200 (CEST), dalla lontana Amburgo,
scorsi Korin Duval proclamare a it.hobby.giochi.gdr i seguenti
pensieri:

E' interessante notare come si finisca sempre a parlare piu' o meno
delle seguenti cose :-)
Post by Korin Duval
Perchè è un difetto noto, grave e superabile.
Fosse stato solo 5-6 anni fa, sarebbe stato diverso.
Proprio perchè è congenito nei giochi già nati (e di difetto possiamo
parlare, credo che TUTTI i presenti possano riportare esperienze concrete
di danni fatti dal sistema "classico"), non vedo perchè replicare
l'errore.
Si chiama "feature", non difetto ;-P
Sembra che tu stia parlando di tecnologia, non di giochi di ruolo.
Sarebbe come dire che con la scoperta della fotografia si e' superato
un difetto congenito alla pittura, o che l'arte antica e' difettosa
perche' ignorava la prospettiva...
Post by Korin Duval
Come fa una persona che controlla un protagonista di una storia a NON
controllare la storia stessa?
Dal mio punto di vista personale l'errore e' quello di considerare i
personaggi "protagonisti" della storia.
A mio avviso i personaggi sono parte della storia, ma non
necessariamente rivestono un ruolo primario.
Certo, in giochi tipo AiPS e' inevitabile che i personaggi siano
protagonisti, pero' considero AiPS un'eccezione.
Post by Korin Duval
Semplice: gli si impedisce di farlo. O gli si fa credere di farlo, ma in
realtà non è così.
O si mette in chiaro sin da subito che non sono loro i protagonisti.
Anzi, si mette subito in chiaro che questa e' una storia senza
protagonisti. L'unica protagonista e' la storia stessa.

<snip>
Post by Korin Duval
Se stai puntando ad un gioco tipo "io GM preparo dei casini a mio gusto,
vediamo se voi PG riuscite a farcela", la faccenda della trama proprio
non esiste perchè non serve nemmeno.
Ma una via di mezzo tipo: questa e' l'ambientazione, questi siete voi,
che fate?

Perche' e' cosi' difficile pensare al master come un'arbitro neutrale?
Prova a pensare al master come un'interfaccia tra il mondo reale ed il
mondo di gioco. Portando agli estremi la similitudine si potrebbe dire
che una macchina e' il master perfetto.

Ciao
--
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
'Brizio --- IHGGER #45
Ihgger ubiquo e dormiente
http://gilda.it/morra/
Seneca29
2008-09-03 21:18:13 UTC
Permalink
Post by 'Brizio
Il Wed, 3 Sep 2008 17:53:05 +0200 (CEST), dalla lontana Amburgo,
scorsi Korin Duval proclamare a it.hobby.giochi.gdr i seguenti
Post by Korin Duval
Proprio perchè è congenito nei giochi già nati (e di difetto possiamo
parlare, credo che TUTTI i presenti possano riportare esperienze concrete
di danni fatti dal sistema "classico"), non vedo perchè replicare
l'errore.
Si chiama "feature", non difetto ;-P
Sembra che tu stia parlando di tecnologia, non di giochi di ruolo.
Sarebbe come dire che con la scoperta della fotografia si e' superato
un difetto congenito alla pittura, o che l'arte antica e' difettosa
perche' ignorava la prospettiva...
[...]
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Come fa una persona che controlla un protagonista di una storia a NON
controllare la storia stessa?
O si mette in chiaro sin da subito che non sono loro i protagonisti.
Anzi, si mette subito in chiaro che questa e' una storia senza
protagonisti. L'unica protagonista e' la storia stessa.
[...]
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Se stai puntando ad un gioco tipo "io GM preparo dei casini a mio gusto,
vediamo se voi PG riuscite a farcela", la faccenda della trama proprio
non esiste perchè non serve nemmeno.
Ma una via di mezzo tipo: questa e' l'ambientazione, questi siete voi,
che fate?
Perche' e' cosi' difficile pensare al master come un'arbitro neutrale?
Prova a pensare al master come un'interfaccia tra il mondo reale ed il
mondo di gioco. Portando agli estremi la similitudine si potrebbe dire
che una macchina e' il master perfetto.
E io che ormai mi ero rassegnato ad essere rimasto nel medioevo dei gdr! ; )
Allora c'è qualcuno che continua a pensarla nel modo classico senza
considerare il "bug" del master un problema da superare ad ogni costo!
Questo fa riflettere...

Saluti,
Dario
Korin Duval
2008-09-04 10:29:56 UTC
Permalink
Il Wed, 03 Sep 2008 21:56:14 +0200, 'Brizio ha scritto:
[...]
Post by 'Brizio
Si chiama "feature", non difetto ;-P
Sembra che tu stia parlando di tecnologia, non di giochi di ruolo.
Sarebbe come dire che con la scoperta della fotografia si e' superato un
difetto congenito alla pittura, o che l'arte antica e' difettosa perche'
ignorava la prospettiva...
Se l'arte antica avesse usato colori che sbiadivano dopo 5 giorni,
sarebbe stato un difetto... -_-

Ok, fine delle metafore poco calzanti.

Sì, parlo di tecnologia.
O meglio, di tecnica.

La parte creativa devi pure metterla in riga, sennò tutti dicono quello
che vogliono e finchè si va d'accordo ok, ma se uno vuole A e l'altro B,
dove A e B si escludono, come risolvi?

Sarebbe ora di fare un passo oltre il "decide uno dei giocatori, sempre e
comunque ed in modo inappellabile".
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Come fa una persona che controlla un protagonista di una storia a NON
controllare la storia stessa?
Dal mio punto di vista personale l'errore e' quello di considerare i
personaggi "protagonisti" della storia. A mio avviso i personaggi sono
parte della storia, ma non necessariamente rivestono un ruolo primario.
Ok.
Abbiamo questi non-protagonisti.
E i loro giocatori che giocano a fare?
Il mondo lo fa il GM. La storia pure. Che gli resta da poter imporre (e
non chiedere, supplicare, proporre, perchè ho già detto che se si
raggiunge un accordo il sistema non serve).

[...]
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Se stai puntando ad un gioco tipo "io GM preparo dei casini a mio gusto,
vediamo se voi PG riuscite a farcela", la faccenda della trama proprio
non esiste perchè non serve nemmeno.
Ma una via di mezzo tipo: questa e' l'ambientazione, questi siete voi,
che fate?
Perche' e' cosi' difficile pensare al master come un'arbitro neutrale?
Prova a pensare al master come un'interfaccia tra il mondo reale ed il
mondo di gioco. Portando agli estremi la similitudine si potrebbe dire
che una macchina e' il master perfetto.
Sei un simulazionista, quindi.
E va bene, nessun problema.

Ma facciamo il distinguo che col simulazionismo puro otterrai "i
risultati più probabili date le leggi di quell'ambientazione".
Otterrai ciò che è realistico aspettarsi.

Una macchina è il GM perfetto per il gamismo puro (ci sono ottimi
videogiochi, là fuori, e anche a casa mia, bellissimi!) o per il
simulazionismo puro.

Ma non aspettarti di poter fare trame coi colpi di scena contribuiti dai
giocatori... Il sistema te le uccide sul nascere.
'Brizio
2008-09-04 18:38:00 UTC
Permalink
Il Thu, 4 Sep 2008 12:29:56 +0200 (CEST), dalla lontana Amburgo,
scorsi Korin Duval proclamare a it.hobby.giochi.gdr i seguenti
Post by Korin Duval
Sarebbe ora di fare un passo oltre il "decide uno dei giocatori, sempre e
comunque ed in modo inappellabile".
Ma non e' cosi'.
Innanzitutto il ruolo di GM non e' assegnato per diritto divino ne' si
tramanda di pade in figlio. Chi fa il GM di solito lo fa con il
supporto del gruppo.
Inoltre il GM non decide di testa sua, ma basandosi su un regolamento
concordato e condiviso.
Post by Korin Duval
Post by 'Brizio
Dal mio punto di vista personale l'errore e' quello di considerare i
personaggi "protagonisti" della storia. A mio avviso i personaggi sono
parte della storia, ma non necessariamente rivestono un ruolo primario.
Ok.
Abbiamo questi non-protagonisti.
E i loro giocatori che giocano a fare?
Per divertirsi?
Post by Korin Duval
Il mondo lo fa il GM. La storia pure. Che gli resta da poter imporre (e
non chiedere, supplicare, proporre, perchè ho già detto che se si
raggiunge un accordo il sistema non serve).
Il mondo esiste a prescindere dal GM, il GM e' solo l'interfaccia.
E la storia dipendera' anche da quello che faranno i personaggi,
quindi non e' ne' precotta ne' decida dal GM.

E poi perche' imporre? E' un gioco, lo si fa per divertirsi, non per
imporre qualcosa. Nessuno dovrebbe imporre niente quando si gioca ad
un GdR (beh... esclusa l'imposizione delle mani :P )
Post by Korin Duval
Post by 'Brizio
Perche' e' cosi' difficile pensare al master come un'arbitro neutrale?
Prova a pensare al master come un'interfaccia tra il mondo reale ed il
mondo di gioco. Portando agli estremi la similitudine si potrebbe dire
che una macchina e' il master perfetto.
Sei un simulazionista, quindi.
E va bene, nessun problema.
Sara'... pero' ogni volta che si parla di GdR in cui la storia non e'
al centro dell'attenzione tu subito ti allarmi...
Post by Korin Duval
Ma facciamo il distinguo che col simulazionismo puro otterrai "i
risultati più probabili date le leggi di quell'ambientazione".
Otterrai ciò che è realistico aspettarsi.
Ovvio, e' normale che sia cosi'.
Post by Korin Duval
Una macchina è il GM perfetto per il gamismo puro (ci sono ottimi
videogiochi, là fuori, e anche a casa mia, bellissimi!) o per il
simulazionismo puro.
Ma non aspettarti di poter fare trame coi colpi di scena contribuiti dai
giocatori... Il sistema te le uccide sul nascere.
Dipende... ti faccio un esempio.
Immagina di giocare ad un GdR ambientato nel nostro mondo proprio
adesso.
In questo caso il sistema simulazionista migliore sarebbe quello che
ci permetterebbe di riprodurre esattamente la nostra vita.
E, come sicuramente puoi sperimentare ogni giorno, la nostra vita e'
piena di colpi di scena.

Simulazionista non significa che tirando 2d6 esce sempre 7, significa
che la maggior parte delle volte uscira' 7, ma usciranno anche 2 e 12
ogni tanto...

Ciao
--
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
'Brizio --- IHGGER #45
Ihgger ubiquo e dormiente
http://gilda.it/morra/
Moreno Roncucci
2008-09-04 19:16:26 UTC
Permalink
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Sarebbe ora di fare un passo oltre il "decide uno dei giocatori, sempre e
comunque ed in modo inappellabile".
Ma non e' cosi'.
Innanzitutto il ruolo di GM non e' assegnato per [...]
Brizio, stai ancora parlando per principio preso, o hai finalmente
provato?


--

/\/\oreno della Casata Flambeau.
_Maestro delle arti Creo e Ignem_

IHGGer #666 (demone ufficiale di IHGG)

"The wife is black and blue from the beating she's taken,
but she lunges at the cop when he tries to cuff the husband.
Players similarly defend the systems that are killing them.
And they go back for another slap, again and again."
(Paul Czege, da un thread su The Forge)
'Brizio
2008-09-05 17:56:45 UTC
Permalink
Il Thu, 04 Sep 2008 21:16:26 +0200, dalla lontana Amburgo, scorsi
Post by Moreno Roncucci
Brizio, stai ancora parlando per principio preso, o hai finalmente
provato?
Qua in Germania non ho un gruppo con cui provare. Cerchero' di provare
a PLAY il venerdi', se ne avro' l'occasione.

E comunque io non parlo per partito preso. Sono convinto di quello che
tu e Korin sostenete, cioe' che i giochi narrativisti siano migliori
per creare una storia etc etc. Nessun problema.
Pero' il GdR non finisce li', c'e' anche altro.

Ciao
--
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
'Brizio --- IHGGER #45
Ihgger ubiquo e dormiente
http://gilda.it/morra/
Moreno Roncucci
2008-09-05 20:39:01 UTC
Permalink
Post by 'Brizio
E comunque io non parlo per partito preso. Sono convinto di quello che
tu e Korin sostenete, cioe' che i giochi narrativisti siano migliori
per creare una storia etc etc. Nessun problema.
Pero' il GdR non finisce li', c'e' anche altro.
Certo. E negli ultimi anni sono venute innovazione pure per quegli
altri. Mica sono tutti gdr narrativisti... ;-)


--

/\/\oreno della Casata Flambeau.
_Maestro delle arti Creo e Ignem_

IHGGer #666 (demone ufficiale di IHGG)

"The wife is black and blue from the beating she's taken,
but she lunges at the cop when he tries to cuff the husband.
Players similarly defend the systems that are killing them.
And they go back for another slap, again and again."
(Paul Czege, da un thread su The Forge)
Korin Duval
2008-09-05 10:01:48 UTC
Permalink
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Sarebbe ora di fare un passo oltre il "decide uno dei giocatori, sempre
e comunque ed in modo inappellabile".
Ma non e' cosi'.
Innanzitutto il ruolo di GM non e' assegnato per diritto divino ne' si
tramanda di pade in figlio. Chi fa il GM di solito lo fa con il supporto
del gruppo.
Inoltre il GM non decide di testa sua, ma basandosi su un regolamento
concordato e condiviso.
Il quale regolamento, però, chiude il cerchio dicendo "dove io non
arrivo, decidi tu, giocatore-diverso-dagli-altri".
Troppo spesso, quel "dove io non arrivo" è bello ampio.

[...]
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Ok.
Abbiamo questi non-protagonisti.
E i loro giocatori che giocano a fare?
Per divertirsi?
(proviamo con la maieutica ;) )
E cos'è "divertente"?

Alcuni ;) dicono che è un mix di simulazione, narrazione, "game".
Un mio amico una volta mi ha detto "mah, io mi diverto anche a seguire la
storia e tirare qualche dado ogni tanto (lo si può ridurre a
simulazionismo passivo + gamismo?)"

Nel caso SPECIFICO in cui i G volessero narrare anzichè... Game-are?...
il regolamento parpuziano di solito promette loro che è possibile, poi
dice al GM in un orecchio: "tutte cavolate, comandi tu, ma non farglielo
sapere sennò s'incazzano".

Se vogliono un Game puro, il problema non esiste proprio, perchè la
storia ce l'ha il GM ed i G non la vogliono!
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Il mondo lo fa il GM. La storia pure. Che gli resta da poter imporre (e
non chiedere, supplicare, proporre, perchè ho già detto che se si
raggiunge un accordo il sistema non serve).
Il mondo esiste a prescindere dal GM, il GM e' solo l'interfaccia.
E se il GM muore?
Sul serio, nella vita reale.

Esempio drastico, ma il mondo di gioco è costruito col contributo
continuo dei giocatori tutti (G+GM)
Post by 'Brizio
E la
storia dipendera' anche da quello che faranno i personaggi, quindi non
e' ne' precotta ne' decida dal GM.
Ossignùr.
Ricominciamo.

In Parpuzio i G dicono una cosa, il GM risolve con i 3+1 metodi, giusto?
Ora, la decisione di cosa "permettere" ai PG di fare è o non è in mano al
GM?
Post by 'Brizio
E poi perche' imporre? E' un gioco, lo si fa per divertirsi, non per
imporre qualcosa. Nessuno dovrebbe imporre niente quando si gioca ad un
GdR (beh... esclusa l'imposizione delle mani :P )
Perchè le regole servono in tutti i giochi (TUTTI, dagli scacchi al GdR
al calcio al nuoto olimpico ai videogiochi) a decidere, in caso di
contrasto tra volontà, chi ha la precedenza.

Perfino la giurisprudenza (composta, guardacaso, di regole chiamate in
vari modi) nasce per questo scopo basilare: decidere le precedenze nei
contrasti.

Finchè si è d'accordo, tutto va sempre liscio, in ogni campo.
Quando nascono i contrasti, o uno "molla"

Ma cavolo, pensa a DnD.
Il GM mette il mostro per dare, cioè _vuole dare_ un problema ai
giocatori.
I giocatori _vogliono_ superare/evitare il problema.

C'è GIA'un conflitto di volontà, no?
Non pensare a faide sanguinose fuori gioco. Nel tiro alla fune (che ha un
regolamento internazionale di 80 pagine Oo; ) c'è un'opposizione, ma mica
si odiano.
Le regole servono a tenere il conflitto DENTRO al gioco, non "ce la
risolviamo fuori" (come accade in Parpuzio, dove il GM spesso viene
supplicato o convinto fuori dal gioco ad accettare una mossa).

[...]
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Sei un simulazionista, quindi.
E va bene, nessun problema.
Sara'... pero' ogni volta che si parla di GdR in cui la storia non e' al
centro dell'attenzione tu subito ti allarmi...
Ma la discussione è partita dal post di Seneca29, più su nel ramo, dove
diceva "Se vi piace vivere in prima persona una storia e il master sa
fare il suo dovere giocate ad un gdr, il divertimento è assicurato",
quindi mi son messo nell'ottica della "storia".

[...]
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Una macchina è il GM perfetto per il gamismo puro (ci sono ottimi
videogiochi, là fuori, e anche a casa mia, bellissimi!) o per il
simulazionismo puro.
Ma non aspettarti di poter fare trame coi colpi di scena contribuiti dai
giocatori... Il sistema te le uccide sul nascere.
Dipende... ti faccio un esempio.
Immagina di giocare ad un GdR ambientato nel nostro mondo proprio
adesso.
In questo caso il sistema simulazionista migliore sarebbe quello che ci
permetterebbe di riprodurre esattamente la nostra vita. E, come
sicuramente puoi sperimentare ogni giorno, la nostra vita e' piena di
colpi di scena.
Simulazionista non significa che tirando 2d6 esce sempre 7, significa
che la maggior parte delle volte uscira' 7, ma usciranno anche 2 e 12
ogni tanto...
Ok, verissimo, è la filosofia di GURPS, che io adoro e che viene spesso
indicato come un ottimo simulazionista puro (non sono d'accordo del
tutto, ma transeat).

Ciò non toglie che i colpi di scena sono nelle mani del caso (ponderato)
e non dei giocatori.

Io ho scritto apposta "contribuiti dai giocatori" per distinguere.

Poi si potrebbe dibattere sul livello di complessità "ideale" da
raggiungere (devo tirare per le meteoriti che potrebbero colpirmi oggi?
No di sicuro), ma è un'altro discorso sul quale potremmo essere già
d'accordo e che rimandiamo, se sei d'accordo.
'Brizio
2008-09-05 18:15:54 UTC
Permalink
Il Fri, 5 Sep 2008 12:01:48 +0200 (CEST), dalla lontana Amburgo,
scorsi Korin Duval proclamare a it.hobby.giochi.gdr i seguenti
Post by Korin Duval
Il quale regolamento, però, chiude il cerchio dicendo "dove io non
arrivo, decidi tu, giocatore-diverso-dagli-altri".
Troppo spesso, quel "dove io non arrivo" è bello ampio.
Hai ragione.
Da una parte un buon regolamento non dovrebbero lasciare troppi buchi,
dall'altra sarebbe opportuno che i buchi venissero chiusi assieme, non
dal solo GM.
Io, sia da GM che da giocatore, ho avuto sempre un'atteggiamento molto
collaborativo con il resto del gruppo e le soluzioni non erano imposte
ma condivise (o comunque decise a maggioranza).
Post by Korin Duval
(proviamo con la maieutica ;) )
E cos'è "divertente"?
Alcuni ;) dicono che è un mix di simulazione, narrazione, "game".
Un mio amico una volta mi ha detto "mah, io mi diverto anche a seguire la
storia e tirare qualche dado ogni tanto (lo si può ridurre a
simulazionismo passivo + gamismo?)"
Nel caso SPECIFICO in cui i G volessero narrare anzichè... Game-are?...
il regolamento parpuziano di solito promette loro che è possibile, poi
dice al GM in un orecchio: "tutte cavolate, comandi tu, ma non farglielo
sapere sennò s'incazzano".
Se vogliono un Game puro, il problema non esiste proprio, perchè la
storia ce l'ha il GM ed i G non la vogliono!
Vero. Pero' anche questa e' una dimostrazione di come i diversi tipi
di GdR possano convivere perche' rispondono a diverse esigenze di
divertimento.
Post by Korin Duval
Post by 'Brizio
Il mondo esiste a prescindere dal GM, il GM e' solo l'interfaccia.
E se il GM muore?
Sul serio, nella vita reale.
O si sostituisce il GM o si smette di giocare o si cambia
gioco/ambientazione.
Post by Korin Duval
Esempio drastico, ma il mondo di gioco è costruito col contributo
continuo dei giocatori tutti (G+GM)
Certo. Ma il mondo di gioco non finisce con i giocatori, esiste anche
senza di loro.
Post by Korin Duval
In Parpuzio i G dicono una cosa, il GM risolve con i 3+1 metodi, giusto?
Ora, la decisione di cosa "permettere" ai PG di fare è o non è in mano al
GM?
Il GM non agisce di testa sua, c'e' un regolamento.
Si, alla fine e'vero, e' il GM che decide, ma si limita ad applicare
delle norme, non decide perche' preferisce che le cose vadano in un
modo piuttosto che in un'altro.
Post by Korin Duval
Perchè le regole servono in tutti i giochi (TUTTI, dagli scacchi al GdR
al calcio al nuoto olimpico ai videogiochi) a decidere, in caso di
contrasto tra volontà, chi ha la precedenza.
Le regole decidono, non il GM!
Post by Korin Duval
Perfino la giurisprudenza (composta, guardacaso, di regole chiamate in
vari modi) nasce per questo scopo basilare: decidere le precedenze nei
contrasti.
Ma i giudici mica decidono di testa loro (tranne quelli che
perseguitano il San Silvio ;-), applicano delle norme.
O almeno dovrebbero farlo.
Post by Korin Duval
Ma cavolo, pensa a DnD.
Il GM mette il mostro per dare, cioè _vuole dare_ un problema ai
giocatori.
I giocatori _vogliono_ superare/evitare il problema.
No, non e' cosi'!
Il GM non mette il mostro.
Sono i giocatori, che per un qualche motivo (amore, avidita', lavoro,
ordini superiori, fede...) vanno in un posto dove c'e' il mostro.
Il mostro c'e' in ogni caso, sia che i giocatori ci vadano sia che non
ci vadano. E, finche non decide di andarsene o muore o viene
ucciso/scacciato/catturato, e' sempre quello, sia che i giocatori
siano novellini, sia che siano esperti avventurieri.
Post by Korin Duval
C'è GIA'un conflitto di volontà, no?
Assolutamente no. Questo dualismo non dovrebbe esistere.
Il compito del GM non e' creare problemi ai giocatori, e' quello di
trasportare i giocatori nel mondo di gioco.
Post by Korin Duval
Ciò non toglie che i colpi di scena sono nelle mani del caso (ponderato)
e non dei giocatori.
No, perche' se i giocatori non provano a fare qualcosa di improbabile,
allora questo non accadra' mai.
Se invece ci provano allora e' possibile che accada.
L'input da parte dei giocatori e' fondamentale.

Ciao
--
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
'Brizio --- IHGGER #45
Ihgger ubiquo e dormiente
http://gilda.it/morra/
Korin Duval
2008-09-06 09:31:41 UTC
Permalink
Il Fri, 05 Sep 2008 20:15:54 +0200, 'Brizio ha scritto:

[...]
Post by 'Brizio
Hai ragione.
Da una parte un buon regolamento non dovrebbero lasciare troppi buchi,
dall'altra sarebbe opportuno che i buchi venissero chiusi assieme, non
dal solo GM.
Io, sia da GM che da giocatore, ho avuto sempre un'atteggiamento molto
collaborativo con il resto del gruppo e le soluzioni non erano imposte
ma condivise (o comunque decise a maggioranza).
Giusto.
Però la Regola Zero dice, in alcune formulazioni, che tocca al GM e basta.
In altre che dovrebbe consultare i G, ma poi decide lui.

Dai una cosa del genere al ragazzino che ha 14 anni e inizia a giocare e
lui cosa capisce? -___-

[...]
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Se vogliono un Game puro, il problema non esiste proprio, perchè la
storia ce l'ha il GM ed i G non la vogliono!
Vero. Pero' anche questa e' una dimostrazione di come i diversi tipi di
GdR possano convivere perche' rispondono a diverse esigenze di
divertimento.
Ecco.
diversi tipi di gioco DOVREBBERO essere giocati con regole diverse, sennò
hai i G che vogliono una cosa e il gioco che "tira" altrove.

Il problema è tutto lì, ma a spiegarlo in genere si raccolgono mazzate.
Oo;


[...]
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Esempio drastico, ma il mondo di gioco è costruito col contributo
continuo dei giocatori tutti (G+GM)
Certo. Ma il mondo di gioco non finisce con i giocatori, esiste anche
senza di loro.
Non ti seguo, scusa.
Il "mondo di gioco" come fa ad "esistere" (ad avere "valenza ontologica")
al di fuori dei giocatori?
Stai parlando di ambientazioni "ufficiali"?
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
In Parpuzio i G dicono una cosa, il GM risolve con i 3+1 metodi, giusto?
Ora, la decisione di cosa "permettere" ai PG di fare è o non è in mano
al GM?
Il GM non agisce di testa sua, c'e' un regolamento. Si, alla fine
e'vero, e' il GM che decide, ma si limita ad applicare delle norme, non
decide perche' preferisce che le cose vadano in un modo piuttosto che in
un'altro.
Ecco, il problema è che volendo, potrebbe.
E nella realtà lo fa, in buona o cattiva fede.

Dai ad un "giocatore particolare" il compito di essere arbitro delle
regole, di modificarle, di regolare tutto il mondo tranne pochi
personaggi, gli dici di creare difficoltà a questi pochi con assoluta
libertà... E poi gli dici "oh, mi raccomando, non abusare dell'immenso
potere che ti abbiamo dato!".

C'è qualcosa che non va, no?
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Perchè le regole servono in tutti i giochi (TUTTI, dagli scacchi al GdR
al calcio al nuoto olimpico ai videogiochi) a decidere, in caso di
contrasto tra volontà, chi ha la precedenza.
Le regole decidono, non il GM!
Esatto!
Ma devono esserci.

In un gioco che consiste nella creazione di una storia (cioè la parte
Narrativista, che c'è sempre in minima parte, fosse anche "ricevete la
quest" e basta), non puoi lasciare questa parte totalmente coperta da
"decide uno" e sperare che quell'uno non ne approfitti, ripeto, anche in
buona fede "perchè è così che si gioca".

[...]
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Ma cavolo, pensa a DnD.
Il GM mette il mostro per dare, cioè _vuole dare_ un problema ai
giocatori.
I giocatori _vogliono_ superare/evitare il problema.
No, non e' cosi'!
Il GM non mette il mostro.
Sto partendo dall'idea che il GM abbia creato l'ambientazione.
Se non è stato lui, sarà chi ha scritto quel modulo d'avventura (per
esempio).
Post by 'Brizio
Sono i giocatori, che per un qualche motivo (amore, avidita', lavoro,
ordini superiori, fede...) vanno in un posto dove c'e' il mostro. Il
mostro c'e' in ogni caso, sia che i giocatori ci vadano sia che non ci
vadano.
E, finche non decide di andarsene o muore o viene
ucciso/scacciato/catturato, e' sempre quello, sia che i giocatori siano
novellini, sia che siano esperti avventurieri.
Molto simulazionista. ^____^
Cmq, c'è un mostro nella storia, in un punto del mondo fittizio.
E un essere umano in questo mondo che ha deciso che lì ci sarebbe stato.

Quell'umano (GM o scrittore dell'avventura) lo ha messo perchè?
Perchè si opponga ai PG.
Perchè le storie nascono da opposizioni.
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
C'è GIA'un conflitto di volontà, no?
Assolutamente no. Questo dualismo non dovrebbe esistere. Il compito del
GM non e' creare problemi ai giocatori, e' quello di trasportare i
giocatori nel mondo di gioco.
E la storia come nasce?
Per caso?
Per iniziativa dei G? (se aspetti i miei... :P )
Post by 'Brizio
Post by Korin Duval
Ciò non toglie che i colpi di scena sono nelle mani del caso (ponderato)
e non dei giocatori.
No, perche' se i giocatori non provano a fare qualcosa di improbabile,
allora questo non accadra' mai.
Se invece ci provano allora e' possibile che accada. L'input da parte
dei giocatori e' fondamentale.
Non hai capito.

Nel simulazionismo c'è un sistema di disincentivi (voluto e mirato!) alle
azioni improbabili.
Nel narrativismo questo non c'è.

Esempio: scena. C'è un PG spadaccino cappa-e-spada su una scala. C'è un
nemico ai piedi della scala.

Il G del PG ha in mente una cosa: muovere e attaccare. Supponiamo che sia
possibile farlo in entrambi i regolamenti.


PROBABILE SOLUZIONE SIMULAZIONISTA (GURPS?): il regolamento dice che se
il PG volesse saltare sulla ringhiera e scivolare davanti al nemico
dovrebbe fare un tiro di qualche tipo perchè fa una cosa rischiosa.
Il G è incoraggiato a fare le cose in modo "sicuro", il PG probabilmente
scenderà la scale con un movimento semplice.
Tutto ciò è realistico.


PROBABILE SOLUZIONE NARRATIVISTA (AiPS?): il regolamento non dice nulla
sull'estetica delle azioni. Se il G vuole che il PG salti sulla
ringhiera, scivoli giù, faccia un inchino all'avversario stupito e poi
attacchi, può farlo senza rischiare nulla.
Il "realismo" viene preso a pesci in faccia a favore della spettacolarità.
(In AiPS probabilmente ci si gioca tutto il combattimento con una sola
estrazione di carte, e vedere chi colpisce potrebbe non essere la cosa
veramente "in palio"... Ma lasciamo perdere)

Cos'è più divertente? Boh, dipende da persona a persona.
Ma regolamenti diversi incoraggiano soluzioni diverse.
Domon
2008-09-06 09:44:40 UTC
Permalink
On Sat, 6 Sep 2008 11:31:41 +0200 (CEST), Korin Duval
Post by Korin Duval
PROBABILE SOLUZIONE SIMULAZIONISTA (GURPS?): il regolamento dice che se
il PG volesse saltare sulla ringhiera e scivolare davanti al nemico
dovrebbe fare un tiro di qualche tipo perchè fa una cosa rischiosa.
Il G è incoraggiato a fare le cose in modo "sicuro", il PG probabilmente
scenderà la scale con un movimento semplice.
Tutto ciò è realistico.
PROBABILE SOLUZIONE NARRATIVISTA (AiPS?): il regolamento non dice nulla
sull'estetica delle azioni. Se il G vuole che il PG salti sulla
ringhiera, scivoli giù, faccia un inchino all'avversario stupito e poi
attacchi, può farlo senza rischiare nulla.
Il "realismo" viene preso a pesci in faccia a favore della spettacolarità.
(In AiPS probabilmente ci si gioca tutto il combattimento con una sola
estrazione di carte, e vedere chi colpisce potrebbe non essere la cosa
veramente "in palio"... Ma lasciamo perdere)
Cos'è più divertente? Boh, dipende da persona a persona.
Ma regolamenti diversi incoraggiano soluzioni diverse.
questo esempio, in effetti, mostra un'applicazione del principio di
lupley, innovazione universale, più che il narrativismo...
--
Domon
'Brizio
2008-09-06 22:04:51 UTC
Permalink
Il Sat, 6 Sep 2008 11:31:41 +0200 (CEST), dalla lontana Amburgo,
scorsi Korin Duval proclamare a it.hobby.giochi.gdr i seguenti
Post by Korin Duval
Giusto.
Però la Regola Zero dice, in alcune formulazioni, che tocca al GM e basta.
In altre che dovrebbe consultare i G, ma poi decide lui.
Dai una cosa del genere al ragazzino che ha 14 anni e inizia a giocare e
lui cosa capisce? -___-
Si, capisco cosa vuoi dire.
Post by Korin Duval
Post by 'Brizio
Certo. Ma il mondo di gioco non finisce con i giocatori, esiste anche
senza di loro.
Non ti seguo, scusa.
Il "mondo di gioco" come fa ad "esistere" (ad avere "valenza ontologica")
al di fuori dei giocatori?
Stai parlando di ambientazioni "ufficiali"?
No, non sto parlando di questo. E' una cosa che ho in mente, ma non
riesco a spiegarla bene. Lasciamo perdere.
Post by Korin Duval
Dai ad un "giocatore particolare" il compito di essere arbitro delle
regole, di modificarle, di regolare tutto il mondo tranne pochi
personaggi, gli dici di creare difficoltà a questi pochi con assoluta
libertà... E poi gli dici "oh, mi raccomando, non abusare dell'immenso
potere che ti abbiamo dato!".
C'è qualcosa che non va, no?
Il "creare difficolta'"? :-)
Veramente, non riesco a capire questa opposizione GM-giocatori.
E' vero, il GM e' quello che piazza e controlla i "nemici", ma e'
anche quello che piazza e controlla gli "amici".
Il GM e' quello che rende difficile il cammino quando dice che la
montagna e' alta e innevata, ma e' anche quello che lo rende facile
quando dice che c'e' una strada lastricata.
Il GM secondo me e' neutrale, o almeno dovrebbe esserlo.

Certo, c'e' sicuramente chi abusa del proprio potere.
Ma questo accade, purtroppo, in tutti i campi, non solo nel GdR.
E' nella natura umana. Ovunque c'e' qualcuno con un grande potere c'e'
il rischio che ne abusi.
Io, da ottimista, penso che si dovrebbe insegnare a chi ha il potere a
non abusarne, non limitare o frammentare questo potere.
Post by Korin Duval
Molto simulazionista. ^____^
Cmq, c'è un mostro nella storia, in un punto del mondo fittizio.
E un essere umano in questo mondo che ha deciso che lì ci sarebbe stato.
Quell'umano (GM o scrittore dell'avventura) lo ha messo perchè?
Perchè si opponga ai PG.
Perchè le storie nascono da opposizioni.
Ho capito quello che dici, ma e' un terreno sul quale non posso
seguirti perche', come hai detto, sono un simulazionista, non un
narrativista.
Post by Korin Duval
E la storia come nasce?
Per caso?
Per iniziativa dei G? (se aspetti i miei... :P )
Ci sono tanti modi di far nascere una storia. Il conflitto e' uno.
Altri possono essere: ordini superiori (es. se i giocatori sono
militari o adepti di qualche religione o membri di qualche gilda),
necessita' economiche (i miei giocatori erano quasi sempre senza un
soldo), amore, interessi personali, noia...
Post by Korin Duval
Nel simulazionismo c'è un sistema di disincentivi (voluto e mirato!) alle
azioni improbabili.
Nel narrativismo questo non c'è.
Esempio: scena. C'è un PG spadaccino cappa-e-spada su una scala. C'è un
nemico ai piedi della scala.
Il G del PG ha in mente una cosa: muovere e attaccare. Supponiamo che sia
possibile farlo in entrambi i regolamenti.
PROBABILE SOLUZIONE SIMULAZIONISTA (GURPS?): il regolamento dice che se
il PG volesse saltare sulla ringhiera e scivolare davanti al nemico
dovrebbe fare un tiro di qualche tipo perchè fa una cosa rischiosa.
Il G è incoraggiato a fare le cose in modo "sicuro", il PG probabilmente
scenderà la scale con un movimento semplice.
Tutto ciò è realistico.
Stop. E' un GdR, non un gioco da tavolo. L'obiettivo non e' vincere.
Il fatto che una certa azione sia difficile da realizzarsi e quindi
richieda tiro di qualche tipo dovrebbe essere un dato neutrale, non un
disincentivo.
Io giocatore dovrei decidere cosa voglio fare senza nemmeno
considerare la difficolta' del tiro di dadi.
Il sistema mi serve per simulare, ma non dovrebbe condizionare la mia
scelta.
In poche parole non dovrei ottimizzare l'azione, non dovrei fare
min/maxing.
Dovrei scegliere l'azione che si confa' di piu' al carattere del mio
personaggio, che non necessariamente coincide con minimo rischio e
massima resa.
Non e' facile, per carita'. Pero' e' cosi' che dovrebbe essere, no?
Post by Korin Duval
PROBABILE SOLUZIONE NARRATIVISTA (AiPS?): il regolamento non dice nulla
sull'estetica delle azioni. Se il G vuole che il PG salti sulla
ringhiera, scivoli giù, faccia un inchino all'avversario stupito e poi
attacchi, può farlo senza rischiare nulla.
Il "realismo" viene preso a pesci in faccia a favore della spettacolarità.
(In AiPS probabilmente ci si gioca tutto il combattimento con una sola
estrazione di carte, e vedere chi colpisce potrebbe non essere la cosa
veramente "in palio"... Ma lasciamo perdere)
Cos'è più divertente? Boh, dipende da persona a persona.
Ma regolamenti diversi incoraggiano soluzioni diverse.
Si, capisco il tuo ragionamento. Fila.
Ma non potrebbe dipendere anche dalle persone?
Mi spiego, un giocatore interessato ad ottimizzare la mossa per
ottenere il massimo risultato con il minimo sforzo probabilmente non
sarebbe interessato ad AiPS. Sbaglio?

(In verita' io per un giocatore del genere vedrei meglio videogiochi o
giochi da tavolo... ma magari sono troppo cattivo :-)
--
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
'Brizio --- IHGGER #45
Ihgger ubiquo e dormiente
http://gilda.it/morra/
Moreno Roncucci
2008-09-06 12:21:57 UTC
Permalink
Post by 'Brizio
Io, sia da GM che da giocatore, ho avuto sempre un'atteggiamento molto
collaborativo con il resto del gruppo e le soluzioni non erano imposte
ma condivise (o comunque decise a maggioranza).
Ma questa non e' la soluzione. Decidere le cose "per discussione"
durante il gioco e' un altra maniera di dire "il sistema qui non
funziona, parliamone". Non e' che ci sia tutta questa differenza
concettuale con "il sistema qui non funziona, decide il GM", hai solo
aggiunto lungaggini e discussioni, ma comunque avrai una storia
prestabilita e senza sorprese.

Quello che ai giocatori di gdr "tradizionali" non entrera' MAI in testa
finche' non proveranno, e' che esistono (e non sono pochi: ormai diverse
centinaia) sistemi che, semplicemente, FUNZIONANO. Senza discussioni,
senza bisogno di "pause fuori dal sistema per decidere che succede",
senza pezze messe dal GM

Inoltre, l'annoso discorso del "solo i master prepotenti fanno quello
che dite voi".

E' assodato, e comprovabile con poche domandine fatte al momento
giusdto, che il 99.99999% dei GM non si rende minimamente conto di
QUANTO influenzino la storia e facciano vero e proprio railroading con
una serie di micro-decisioni di cui poi non si ricordano nemmeno. Una
sera a cena con un GM di questi che "non influenza la storia, lascio
decidere i giocatori in liberta'" ho iniziato a fare queste domande, e
l'ho demolito, dimostrando che nella sua campagna i PC non potevano
nemmeno uscire da una stanza senza il suo permesso. Il piu' stupito di
tutti alla fine era lui. Era sinceramente convinto di essere un GM
"aperto e non dittatoriale".

La prima persona fottuta dalla regola zero e' il GM. Agisce anche alle
sue spalle, per rovinargli le partite.


--

/\/\oreno della Casata Flambeau.
_Maestro delle arti Creo e Ignem_

IHGGer #666 (demone ufficiale di IHGG)

"The wife is black and blue from the beating she's taken,
but she lunges at the cop when he tries to cuff the husband.
Players similarly defend the systems that are killing them.
And they go back for another slap, again and again."
(Paul Czege, da un thread su The Forge)
Korin Duval
2008-09-06 15:10:55 UTC
Permalink
Post by Moreno Roncucci
Inoltre, l'annoso discorso del "solo i master prepotenti fanno quello
che dite voi".
E' assodato, e comprovabile con poche domandine fatte al momento
giusto,
Domandine tipo?
Su, istruiscici.
Domon
2008-09-06 16:39:35 UTC
Permalink
On Sat, 6 Sep 2008 17:10:55 +0200 (CEST), Korin Duval
Post by Korin Duval
Post by Moreno Roncucci
Inoltre, l'annoso discorso del "solo i master prepotenti fanno quello
che dite voi".
E' assodato, e comprovabile con poche domandine fatte al momento
giusto,
Domandine tipo?
Su, istruiscici.
concordo

we need seminario :)
--
Domon
Korin Duval
2008-09-06 18:39:06 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
Domandine tipo?
Su, istruiscici.
concordo
we need seminario :)
In un altro thread, magari.
Moreno Roncucci
2008-09-07 00:28:47 UTC
Permalink
On Sat, 6 Sep 2008 17:10:55 +0200 (CEST), Korin Duval
Post by Korin Duval
Domandine tipo?
Su, istruiscici.
PRIMA gli fai raccontare la sua ultima campagna, POI gli fai le domande,
quindi cambiano da caso a caso. Ma sono facili, Vi verrebbero in mente
anche a voi a sentire raccontare una campagna parpuziana adesso... ;-)


--

/\/\oreno della Casata Flambeau.
_Maestro delle arti Creo e Ignem_

IHGGer #666 (demone ufficiale di IHGG)

"The wife is black and blue from the beating she's taken,
but she lunges at the cop when he tries to cuff the husband.
Players similarly defend the systems that are killing them.
And they go back for another slap, again and again."
(Paul Czege, da un thread su The Forge)

Moreno Roncucci
2008-09-03 16:30:08 UTC
Permalink
Post by Seneca29
1- Il GM "illusionista" che segretamente controlla tutta la storia è, a
quanto ne so, l'elemento comune dei giochi di ruolo. Non vedo dunque perchè
criticare il mio personalissimo gioco, per un "difetto congenito" di TUTTI i
gdr, tranne le pochissime note eccezioni.
"Pochissim note eccezioni?"

Potrei citarti CENTINAIA di eccezioni. Fra cui ci sono TUTTI i giochi
degli di nota degli ultimi 10 anni (compreso D&D4), quelli che un game
designer dovrebbe conoscere, come minimo, per non fare un design che
sarebbe stato già vecchio negli anni 90

In generale (e molto in soldoni: ad approfondire l'argomento ce ne
sarebbero di cose da dire...) circa 6-7 anni fa sono usciti giochi che
non seguivano la solita procedura di gioco "il GM decide tutto". E si
e' visto che non solo funzionavano, ma funzionavano meglio. Molto
meglio. Enormemente meglio. Tanto meglio da farti passare la voglia di
giocare ai gdr precedenti.

E' stato come far saltare il tappo del vaso di Pandora. Una volta capito
che si potevano fare gdr DIVERSI, decine di autori hanno iniziato a
farli tutti diversi. Centinaia di gdr diversi con procedure
completamente diverse da quelle che tu credi essere "la maniera in cui
funzionano tutti i gdr"

Alla luce della diversità di esign attuale, i gdr precedenti, quelli in
cui "il GM decide tutto", SONO TUTTI LO STESSO GIOCO, con minime ed
inessenziali differenze. Vampire, Amber, AD&D2, GURPS, sono tutti lo
stesso gioco in cui variano solo i "consigli per il master" e la
quantità di roba completamente inutle (tanto decide il master) da
leggere.

Alla luce dell'attuale design, tu hai sempre giocato lo stesso gioco, e
hai rifatto di nuovo lo stesso gioco. Non c'è nulla di originale, di
nuovo, e che non sembri risalente agli anni 80, nella descrizione del
tuo gioco che hai fatto qui.

Una cosa probabilmente dura da accettare, ma non è una colpa tua: sei
come qualcuno che si trovi isolato da ogni progresso scientifico, in una
comunità Amish per esempio, inventa un carro trainabile da cavalli che
va più veloce, e va fuori dalla sua comunità per cercare di venderlo
come una "novità" a chi gira in automobile o in aereo.

Se vuoi fare veramente qualcosa di originale, il mio suggerimento è di
cercare di aggiornarti sullo "stato dell'arte" del design attuale. Se
conosci l'inglese i titoli potrebbero essere veramente tanti, se invece
preferisci l'italiano i titoli piu' "radicali" tradotti fino ad adesso
sono Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata e La Mia Vita Col
Padrone.

Se invece fai un discorso più commerciale e del fare qualcosa di
veramente innovativo (o anche solo moderno) non te ne frega nulla, il
gdr sempre uguale degli anni 80-90 ha ancora un sacco di aficionados
(anche perchè è ancora il piu' seguito dalle case piu' grosse, che non
possono permettersi di stravolgere i loro prodotti di punta che vendono
ancora parecchio), ma e' completamente bloccato sui solito prodotti, e
un nuovo gdr li' non ha la minima possibilita' nemmeno di farsi
notare...
Post by Seneca29
L'errore di fondo è che in un gdr lo scopo dei giocatori è di GIOCARE la
storia, di viverla attraverso il personaggio(i) che controllano. (Non devono
alternarsi al master in una gara di narrazione...) I giocatori controllano
il personaggio, il gm controlla la storia... semplice!
Semplice, ma ovviamente (ed evidentemente) falso, per il semplice motivo
che basta andare a qualunque convention di gdr, leggere qualche forum
USA, o semplicemente informarsi, per accorgersi che non è cosi'.

Ci sono molte piu' cose nei gdr (e maniere di giocarli) di quante
immagini. Semplicemente, ti sei convinto (per un certo isolamento, a
giudicare dai tuoi post) che tutti quanti giochino esattamente come te,
e che quella, a priori, sia "l'unica maniera giusta di giocare".

Personalmente, e' una maniera che ormai mi annoia, frustrante e che non
mi interessa piu', ne' come giocatore che come GM. E rimpiango tutte le
difficolta' e i problemi che comportava usarla, negli anni 80 e 90
(gioco regolarmente dal 1985, facendo il GM praticamente il 90% delle
volte), e di come pensavo fossero "problemi intrinseci dei gdr e
ineliminabili".. Salvo poi vedere che si potevano eliminare benissimo
con sistemi diversi.


--

/\/\oreno della Casata Flambeau.
_Maestro delle arti Creo e Ignem_

IHGGer #666 (demone ufficiale di IHGG)

"The wife is black and blue from the beating she's taken,
but she lunges at the cop when he tries to cuff the husband.
Players similarly defend the systems that are killing them.
And they go back for another slap, again and again."
(Paul Czege, da un thread su The Forge)
Korin Duval
2008-09-03 17:14:21 UTC
Permalink
Il Wed, 03 Sep 2008 18:30:08 +0200, Moreno Roncucci ha scritto:

[...]
Post by Moreno Roncucci
Personalmente, e' una maniera che ormai mi annoia, frustrante e che non
mi interessa piu', ne' come giocatore che come GM. E rimpiango tutte le
difficolta' e i problemi che comportava usarla, negli anni 80 e 90
(gioco regolarmente dal 1985, facendo il GM praticamente il 90% delle
volte), e di come pensavo fossero "problemi intrinseci dei gdr e
ineliminabili".. Salvo poi vedere che si potevano eliminare benissimo
con sistemi diversi.
WTF, Moreno!!!
Hai citato quasi parola-per-parola il discorso che ho fatto qualche
giorno fa ad un'amica per mail! O______O

OT: Sì, ho amiche interessate a 'sta roba teorica. Ben due. Femmine. Una
carina e single (se volete ve la presento a Lucca ;) ), l'altra
felicissimamente sposata. :P
Domon
2008-09-03 23:03:45 UTC
Permalink
On Wed, 3 Sep 2008 19:14:21 +0200 (CEST), Korin Duval
Post by Korin Duval
WTF, Moreno!!!
Hai citato quasi parola-per-parola il discorso che ho fatto qualche
giorno fa ad un'amica per mail! O______O
OT: Sì, ho amiche interessate a 'sta roba teorica. Ben due. Femmine. Una
carina e single (se volete ve la presento a Lucca ;)
per una volta, invece di fare il marpione, faccio il markettaro:
mandacela su narrattiva, si che ci si possa vantare di una ragazza in
più su quel forum

(e poi a lucca me la presenti :P)
Post by Korin Duval
), l'altra
felicissimamente sposata. :P
mandacela su narrattiva

(e basta)
--
Domon
Korin Duval
2008-09-04 10:30:36 UTC
Permalink
Il Thu, 04 Sep 2008 01:03:45 +0200, Domon ha scritto:

[...]
Post by Domon
mandacela su narrattiva
(e basta)
Ho già linkato loro un paio di articoli. ^_-
Per ora lurkano.
Seneca29
2008-09-03 19:38:58 UTC
Permalink
Post by Moreno Roncucci
Una cosa probabilmente dura da accettare, ma non è una colpa tua: sei
come qualcuno che si trovi isolato da ogni progresso scientifico, in una
comunità Amish per esempio, inventa un carro trainabile da cavalli che
va più veloce, e va fuori dalla sua comunità per cercare di venderlo
come una "novità" a chi gira in automobile o in aereo.
Non ti sembra di esagerare?
Post by Moreno Roncucci
Se vuoi fare veramente qualcosa di originale, il mio suggerimento è di
cercare di aggiornarti sullo "stato dell'arte" del design attuale.
Ok, grazie del consiglio.
Post by Moreno Roncucci
Se conosci l'inglese i titoli potrebbero essere veramente tanti, se
invece
preferisci l'italiano i titoli piu' "radicali" tradotti fino ad adesso
sono Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata e La Mia Vita Col
Padrone.
Pochi titoli direi. Mi sa che la mia ignoranza in materia è più che
giustificatbile.
Post by Moreno Roncucci
Post by Seneca29
L'errore di fondo è che in un gdr lo scopo dei giocatori è di GIOCARE la
storia, di viverla attraverso il personaggio(i) che controllano. (Non devono
alternarsi al master in una gara di narrazione...) I giocatori controllano
il personaggio, il gm controlla la storia... semplice!
Semplice, ma ovviamente (ed evidentemente) falso, per il semplice motivo
che basta andare a qualunque convention di gdr, leggere qualche forum
USA, o semplicemente informarsi, per accorgersi che non è cosi'.
Il modo "standard" è questo. E poi la mia era una risposta alla domanda
"come può un giocatore controllare la storia se in realtà la controlla il
master". La risposta è: non lo fa, non nei gdr standard, in cui si "limita"
a controllare il proprio personaggio.
Post by Moreno Roncucci
Ci sono molte piu' cose nei gdr (e maniere di giocarli) di quante
immagini. Semplicemente, ti sei convinto (per un certo isolamento, a
giudicare dai tuoi post) che tutti quanti giochino esattamente come te,
e che quella, a priori, sia "l'unica maniera giusta di giocare".
Vero è che ho poca ed isolata esperienza di gdr, ma questo è un punto di
forza, a mio avviso, perchè mi consente una visione "ingenua" del nuovo
mondo del gdr, esente da qualunque presuntuoso preconcetto.

So benissimo che tanti giocano ai gdr in maniera diversa... (diceless, dal
vivo...) Ciò non toglie il fatto che almeno altrettanta gioca come me, nel
modo "antico". Quale sia il metodo migliore poi, credo dipenda da gusti
personali.

Non ho nessuna pretesa di verità assoluta, ci tengo a ribadirlo chiaramente.

Saluti,
Dario

PS Per il resto rimando all'altro mio messaggio che prova a fare ordine.
Domon
2008-09-03 23:05:06 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Post by Moreno Roncucci
Una cosa probabilmente dura da accettare, ma non è una colpa tua: sei
come qualcuno che si trovi isolato da ogni progresso scientifico, in una
comunità Amish per esempio, inventa un carro trainabile da cavalli che
va più veloce, e va fuori dalla sua comunità per cercare di venderlo
come una "novità" a chi gira in automobile o in aereo.
Non ti sembra di esagerare?
fidati: si sta trattenendo perchè sei nuovo :)
Post by Seneca29
Pochi titoli direi. Mi sa che la mia ignoranza in materia è più che
giustificatbile.
infatti dice che non hai colpa. e non solo sono pochi titoli, ma il
più vecchio di questi è tradotto da meno di un anno.
--
Domon
Moreno Roncucci
2008-09-04 19:25:31 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Vero è che ho poca ed isolata esperienza di gdr, ma questo è un punto di
forza, a mio avviso, perchè mi consente una visione "ingenua" del nuovo
mondo del gdr, esente da qualunque presuntuoso preconcetto.
OK, siamo ancora in fase 1.

Risponderti (o continuare a risponderti) in questo momento e'
completamente inutile. In questo momento ti senti un eroico paladino del
gdr, che resiste all'assalto dei barbari, perche' da una parte hai il
gdr che conosci e dall'altro l'ignoto.

Continuare a ribatterti sulle tue obiezioni e' a questo punto (1)
ripetitivo (perche' tu non farai che ripetere le stesse negazioni, come
hai gia' iniziato a fare) e (2) controproducente, perche' piu' ti
sentirai sotto attacco, piu' ti sentirai Leonida alle termopili (e
infatti in questo ng ci sono alcune persone che, sottoposte a troppe
spiegazioni e confutazioni consecutive delle corbellerie che dicevano,
sono rimasti "incastrati" nella fase "paladino" e non ne escono piu'.
Duri, decisi ed inflessibili, posti a baluardo contro ogni evidenza).

Ora sta a te decidere se incastrarti in questa fase e rimanere come
loro, o tornare nella comunita' Amish e dimenticarti tutte queste
cattive notizia, o essere incuriosito e provare qualcosa di nuovo.
Nessuno potra' fare questa scelta per te, e non ci provo nemmeno a darti
la scusa per incastrarti a paladino spingendoti per una delle tre. Lo
sai tu cosa ti soddisfera' maggiormente.

Qui non ci sono le orde barbare e tu non sei l'ultimo difensore dei gdr.
E' tutto gdr, sia da una parte che dall'altra del "baluardo" che stai
difendendo senza accorgerti che a destra e sinistra tutte le altre porte
sono spalancate e sguarnite e un sacco di gente passa tranquillamente.
Ma nessuno potra' decidere per te.


--

/\/\oreno della Casata Flambeau.
_Maestro delle arti Creo e Ignem_

IHGGer #666 (demone ufficiale di IHGG)

"The wife is black and blue from the beating she's taken,
but she lunges at the cop when he tries to cuff the husband.
Players similarly defend the systems that are killing them.
And they go back for another slap, again and again."
(Paul Czege, da un thread su The Forge)
Seneca29
2008-09-05 10:21:18 UTC
Permalink
Post by Moreno Roncucci
Post by Seneca29
Vero è che ho poca ed isolata esperienza di gdr, ma questo è un punto di
forza, a mio avviso, perchè mi consente una visione "ingenua" del nuovo
mondo del gdr, esente da qualunque presuntuoso preconcetto.
OK, siamo ancora in fase 1.
?
Post by Moreno Roncucci
Risponderti (o continuare a risponderti) in questo momento e'
completamente inutile. In questo momento ti senti un eroico paladino del
gdr, che resiste all'assalto dei barbari, perche' da una parte hai il
gdr che conosci e dall'altro l'ignoto.
Continuare a ribatterti sulle tue obiezioni e' a questo punto (1)
ripetitivo (perche' tu non farai che ripetere le stesse negazioni, come
hai gia' iniziato a fare) e (2) controproducente, perche' piu' ti
sentirai sotto attacco, piu' ti sentirai Leonida alle termopili (e
infatti in questo ng ci sono alcune persone che, sottoposte a troppe
spiegazioni e confutazioni consecutive delle corbellerie che dicevano,
sono rimasti "incastrati" nella fase "paladino" e non ne escono piu'.
Duri, decisi ed inflessibili, posti a baluardo contro ogni evidenza).
Grazie per il paragone a Leonida ed all'eroico paladino, tuttavia, devo
farti notare che ho capito benissimo - e da tempo - che si parla pur sempre
di giochi di ruolo, e che non c'è NESSUNA fazione da difendere. Le mie
parole servono soltanto a difendere le MIE IDEE e non certo un intero metodo
di approcciarsi al gdr.

Non solo: parlarmi è stato tutt'altro che inutile... Infatti non solo ho
letto attentamente tutte le vostre parole (in particolare le tue sono state
preziose) ma addirittura ho CAMBIATO IDEA, mi sono messo in discussione (a
differenza di altri) ed ho MODIFICATO il mio gioco, proponendo al contempo
un metodo (DELFINO) per "aggiornare" tutti gdr old style e dire addio a
parpuzio.

In questo modo ho accontentato sia i giocatori affezionati al vecchio
sistema e che si trovano bene con quello, sia i giocatori next-gen che non
accettano lo strapotere del master e quelli che non solo non lo accettano,
ma ne vogliono altrettanto.

Quindi sbagli a dire che è inutile parlare con me! Se poi invece ci sono
ALTRI motivi (...) che ti fanno pensare sia più conveniente tacere, è un
altro discorso.
FrancescoG
2008-09-05 12:17:02 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Non solo: parlarmi è stato tutt'altro che inutile... Infatti non solo ho
letto attentamente tutte le vostre parole (in particolare le tue sono state
preziose) ma addirittura ho CAMBIATO IDEA, mi sono messo in discussione (a
differenza di altri) ed ho MODIFICATO il mio gioco, proponendo al contempo
un metodo (DELFINO) per "aggiornare" tutti gdr old style e dire addio a
parpuzio.
Ho letto il tuo metodo, e mi vengono da pensare 2 cose:

1) Stai prendendo in giro qualcuno.

2) Non ha "cambiato idea"; vabè, nessuno ti dice qui di "cambiare
idea", al massimo sta cercando di farti interessare a qualcosa che per
tua stessa ammissione non conosci. Le quattro regolette che hai
espresso hanno poco o nulla secondo me a che vedere con i giochi su
cui ti si sta indirizzando.

E seneca29, scusa se mi ripeto: hai provato a leggere il gioco che ti
ho linkato?
Seneca29
2008-09-05 13:51:55 UTC
Permalink
Post by FrancescoG
Post by Seneca29
Non solo: parlarmi è stato tutt'altro che inutile... Infatti non solo ho
letto attentamente tutte le vostre parole (in particolare le tue sono state
preziose) ma addirittura ho CAMBIATO IDEA, mi sono messo in discussione (a
differenza di altri) ed ho MODIFICATO il mio gioco, proponendo al contempo
un metodo (DELFINO) per "aggiornare" tutti gdr old style e dire addio a
parpuzio.
1) Stai prendendo in giro qualcuno.
Perchè pensi questo??
Post by FrancescoG
2) Non ha "cambiato idea";
No, no. Ho proprio cambiato idea. Non so ancora quale tipo di esperienza di
gioco sia, per i miei personalissimi gusti, a me più congeniale (giocando un
po' lo scoprirò)... Certo qualcosa in me è cambiata. Ma mi sono messo in
discussione, come puoi dire di no?
Post by FrancescoG
vabè, nessuno ti dice qui di "cambiare
idea", al massimo sta cercando di farti interessare a qualcosa che per
tua stessa ammissione non conosci. Le quattro regolette che hai
espresso hanno poco o nulla secondo me a che vedere con i giochi su
cui ti si sta indirizzando.
Il fine di ogni discussione è proprio quello di confrontarsi, imparare
dall'altro e "crescere", cosa che ho fatto. Non avrebbe alcun senso parlare
e dire: "io la penso così". "io no, la penso cosà". "Io continuo a pensarla
così e tu pensala pure cosà, non mi interessa".
Post by FrancescoG
E seneca29, scusa se mi ripeto: hai provato a leggere il gioco che ti
ho linkato?
Certo! Ma è in inglese, dammi tempo! : )
Moreno Roncucci
2008-09-05 14:09:08 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Il fine di ogni discussione è proprio quello di confrontarsi, imparare
dall'altro e "crescere", cosa che ho fatto. Non avrebbe alcun senso parlare
e dire: "io la penso così". "io no, la penso cosà". "Io continuo a pensarla
così e tu pensala pure cosà, non mi interessa".
Certo. Ma le discussioni in internet tendono ad essere troppo rapide,
senza dare il tempo di "digerire" le informazioni (o anche pure di
informarsi, provare, etc.)

Quindi ogni tanto e' meglio fermarsi e dire "ne riparliamo quando l'hai
letto / provato / considerato / etc "
Post by Seneca29
Post by FrancescoG
E seneca29, scusa se mi ripeto: hai provato a leggere il gioco che ti
ho linkato?
Certo! Ma è in inglese, dammi tempo! : )
...come volevasi dimostrare...

--

/\/\oreno della Casata Flambeau.
_Maestro delle arti Creo e Ignem_

IHGGer #666 (demone ufficiale di IHGG)

"The wife is black and blue from the beating she's taken,
but she lunges at the cop when he tries to cuff the husband.
Players similarly defend the systems that are killing them.
And they go back for another slap, again and again."
(Paul Czege, da un thread su The Forge)
KaosMaster
2008-09-04 10:02:10 UTC
Permalink
Il 03 Set 2008, 16:03, "Seneca29" <***@alice.it> ha scritto:

snip
Post by Seneca29
(Scusate la premessa)
L'errore di fondo è che in un gdr lo scopo dei giocatori è di GIOCARE la
storia, di viverla attraverso il personaggio(i) che controllano. (Non devono
alternarsi al master in una gara di narrazione...) I giocatori controllano
il personaggio, il gm controlla la storia... semplice!
Personalmente non mi è mai parso semplice :-)

E per certi versi potrei direi anche dire magari fosse veramente semplice,
mi spiego se io giocatore fossi chiamato "solo" a gestire il personaggio,
non capisco perchè dovrei prendermi la briga di crearlo (tra l'altro
operazione non molto facile in molti gdr e da sempre piuttosto "pesante" in
molti dei piu noti), ti diro di piu a questo punto perchè dovrei prendermi
la briga di sorbirmi le storie (e a sto punto anche i personaggi) di una
tizio (che intendiamoci magari è il mio migliore amico) ma che molto
probabilmente non è uno scrittore di successo, tanto vale allora che compri
delle storie gia pronte da giocare fatte da professionisti e che ci sia un
povero tapino (magari un programma per pc) che tira i dadi per le varie
avversità.
Il che ci porta a dire che, sostanzialmente, un buon gdr è un libro game (o
videogioco rpg) :-)

Visto che ovviamente un gdr non è un libro-game ne videogioco, probabilmente
anche chi svolge l'umile ruolo del protagonista di una storia vuole avere
qualche margine di decisione sulla storia medesima, il coinvolgimento di chi
interpreta i pg deve per forza di cose deve essere piu ampio, altrimenti non
si spiegherebbero molte cose, come ad esempio la possibilità di creare i
personaggi che si vogliono, almeno in teoria (perchè poi sempre il nostro
amato illusionismo ci porta come al solito a delle frizioni, tipo personaggi
poco funzionali alla storia, il che è un simpatico non senso) .

Se stiamo a questo visione del giocatore che controlla "passivamente" il
personaggio, rispetto alla storia, ne è sostanzialmente escluso se non per
aspetti marginali. E' come se a risiko ogni turno un solo giocatore (quello
con migliori capacità strategiche) decidesse le strategie degli altri, il
che è tecnicamente possibile visto per vincere bisogna soddisfare dei
determinati obiettivi, ovviamente "per equita" il giocatore che decide le
strategie non controlla un colore e deve tenere segreti i vari obiettivi, in
questo modo si evitano conflitti di interesse.
Ai giocatori dei colori che rimane? Bhe l'emozione di tirare il dado e la
suspence del risultato :-)
Questo fa si che nel gioco vi sia ancora della strategia ma è questo che
vogliono veramente i giocatori di risiko?
Il che ci porta al discorso è divertente giocare in questo modo? (vedi dopo)
Post by Seneca29
Volete controllare la storia? Fate i master.
Il master è un incapace? Vi fa sentire in trappola, vittime passive del suo
sproloquio? Sentite di non aver alcuna libertà di azione e la cosa
(giustamente) vi disturba? Cambiate master.
Se vi piace vivere in prima persona una storia e il master sa fare il suo
dovere giocate ad un gdr, il divertimento è assicurato.
Mah francamente non ci vedo tutto sto divertimento, perchè poi in realtà in
molti gdr "illusionisti" neppure essere protagonista serve veramente perchè
ti crea casini ancora piu grossi, mi spiego. Se sei veramente un
protagonista è una palla unica, nel senso che tu sei il protagonista e la
storia è decisa (tipo: sei il prescelto, sconfiggerai il signore oscuro
magari sputando sangue ma lo farai) tu da bravo "play tester letterario" fai
quello che devi fare ma alla fine non vedo dove il singolo possa esprimersi
se non magari per qualità di tipo teatrale. Dato che gran parte dei gdr non
sono cosi, chi produce gdr illusionisti ha scelto un'altra soluzione,
tipicamente:
Tu sei il protagonista, ma non ne hai nessun privilegio quindi sei esposto
ai rischi che chiunque nell'ambientazione corre, tutt'al piu ti possiamo
facilitare nelle prove differenziando il sistema di risoluzione dei
conflitti, aumentando per esempio le tue risorse. La cosa incredibile è che
questo modello è stato utilizzato, tra gli altri, anche da gdr di fantasy
eroica :-)
Questo perchè piuttosto che demolire "l'illusionismo" si è preferito
distruggere uno degli elementi narrativi consolidati credo dai tempi dei
poemi Greci.Pensaci bene: nei gdr tradizionali la storia è costruita su dei
protagonisti che possono morire (poi spesso non accade proprio perchè ci
sono dei grossi problemi derivanti dalla morte dei protagonisti, tipo
mandare avanti la storia dandogli ancora un minimo di coerenza) e questa
cosa anzichè essere identificata per quello che è (un non senso), si è
preferito spacciarla come una grande innovazione, quando molto piu
banalmente bastava demolire "l'illusionismo". Imho creare collettivamente
una storia dovrebbe essere l'attività principale del gdr, vivere una storia
utilizzando "l'illusionismo" è o molto piu difficile tanto da rischiare
l'illogicità per come è definita normalmente una storia o semplicemente
palloso, in base a quale delle due strade si è deciso di percorrere.

Quindi imho, il divertimento nel gdr sta si nel vivere una storia in prima
persona, ma per viverla veramente è necessario che tutti partecipino alla
sua creazione. Questo ci porta ad avere, imho, sia coerenza ludica (ci
stiamo divertendo) che narrativa (stiamo costruendo una storia secondo la
normale concezione di storia)

Ciao, Mauro.

--------------------------------
Inviato via http://arianna.libero.it/usenet/
Salkaner il Nero
2008-09-04 15:24:25 UTC
Permalink
Post by Seneca29
1- Il GM "illusionista" che segretamente controlla tutta la storia è, a
quanto ne so, l'elemento comune dei giochi di ruolo. Non vedo dunque perchè
criticare il mio personalissimo gioco, per un "difetto congenito" di TUTTI i
gdr, tranne le pochissime note eccezioni.
io non lo chiamenrei "elemento comune"

lo chiamerei "problema ricorrente"
Nel senso che è (dal mio PdV) un difetto di molti master
dico dal mio pdv perchè sono convinto che ad un sacco di gente piaccia così

e, ammetto, la maggior parte dei gdr parpuzi NON pone sereamente rimendio
all'eventuale insorgere di questo problema.
Post by Seneca29
Se vi piace vivere in prima persona una storia e il master sa fare il suo
dovere giocate ad un gdr, il divertimento è assicurato.
impeccabile, questo passaggio .-D

--
salkaner il disillusionista

--------------------------------
Inviato via http://arianna.libero.it/usenet/
rgrassi
2008-09-03 14:06:46 UTC
Permalink
Ciao,
Post by vertigo
se vuoi approfondire ti rimando a questo articolo
http://ptgptb.org/0027/theory101-02.html

Che consiglio di leggere perchè è splendido.
Rob
Salkaner il Nero
2008-09-04 15:29:16 UTC
Permalink
Post by vertigo
riassunto qui in italiano
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=283&highlight=impossible
mattia
eh, devo imparare a suonare il basso

direi che e' senza dubbio la soluzione migliore


--
salkaner il bassista

--------------------------------
Inviato via http://arianna.libero.it/usenet/
Korin Duval
2008-09-03 13:13:06 UTC
Permalink
Il Tue, 02 Sep 2008 15:21:30 +0200, Seneca29 ha scritto:

Dimenticavo: qualcuno l'ha tradotto in italiano questo qui sotto?

http://www.indie-rpgs.com/articles/9/

Temo sia molto IT.
Moreno Roncucci
2008-09-03 16:33:32 UTC
Permalink
On Wed, 3 Sep 2008 15:13:06 +0200 (CEST), Korin Duval
Post by Korin Duval
Dimenticavo: qualcuno l'ha tradotto in italiano questo qui sotto?
http://www.indie-rpgs.com/articles/9/
"Fantasy Heartbreakers"? No, che io sappia.
Post by Korin Duval
Temo sia molto IT.
Eh, si'... =:-I


--

/\/\oreno della Casata Flambeau.
_Maestro delle arti Creo e Ignem_

IHGGer #666 (demone ufficiale di IHGG)

"The wife is black and blue from the beating she's taken,
but she lunges at the cop when he tries to cuff the husband.
Players similarly defend the systems that are killing them.
And they go back for another slap, again and again."
(Paul Czege, da un thread su The Forge)
Seneca29
2008-09-03 21:08:09 UTC
Permalink
Post by Moreno Roncucci
Post by Korin Duval
Dimenticavo: qualcuno l'ha tradotto in italiano questo qui sotto?
http://www.indie-rpgs.com/articles/9/
"Fantasy Heartbreakers"? No, che io sappia.
Post by Korin Duval
Temo sia molto IT.
Eh, si'... =:-I
Per quanto ci ho capito, può darsi.
Ma ciò non toglie nulla alla validità del mio gdr (nè a quella di tutti gli
altri). Ho risposto alle varie obiezioni che mi avete fatto (in italiano).

Se poi, nonostante questo, riteniate il mio gioco "troppo uguale" a tutti
gli altri, pazienza!
Io mi sono divertito a crearlo ed a giocarlo! (E non ci ho speso un
centesimo!)
: )

(Per il resto rinvio al solito messaggio di riepilogo.)
Korin Duval
2008-08-11 07:55:38 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Cos'è un sistema esattamente?
Una delle tante possibili risposte può essere questa: "Una serie di
regole vincolanti che rispondano a TUTTE queste domande qui sotto".

Possibilmente in modo originale.


Articolo originale:
http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html

1) Di che parla il gioco?
2) Che fanno i personaggi?
3) Che fanno i giocatori (incluso il GM se c'è)?
4) In che modo l'ambientazione (o la mancanza di essa) rinforza il punto
1?
5) In che modo la creazione dei PG rinforza il punto 1?
6) Che tipo di comportamenti/stili di gioco il tuo gioco va a premiare (o
punire se necessario)?
7) In che modo?
8) Come sono divise le responsabilità della narrazione e della
credibilità nel gioco?
9) Che cosa fa il gioco per richiedere l'attenzione, il coinvolgimento e
la partecipazione dei giocatori? (cioè, cosa fa il gioco perchè ai
giocatori importi qualcosa di esso?)
10) Come sono fatte le meccaniche di risoluzione del gioco?
11) In che modo le meccaniche rinforzano il punto 1?
12) I personaggi evolvono/progrediscono nel gioco? Se sì, come?
13) In che modo l'avanzamento (o la mancanza di esso) rinforza il punto 1?
14) Che cosa vuoi che il tuo gioco produca, o che effetto faccia, sui
giocatori?
15) Quali aree del tuo gioco ricevono attenzione e "colore" extra? Perchè?
16) Quale parte del tuo gioco ti esalta o interessa di più? Perchè?
17) Dov'è che il tuo gioco porta i giocatori, rispetto a ciò che altri
giochi non possono portare, non portano, o non vogliono portare?
18) Quali sono i tuoi scopi di pubblicazione del gioco?
19) Qual è il tuo target di pubblico?
Seneca29
2008-09-02 13:23:18 UTC
Permalink
Post by Korin Duval
Post by Seneca29
Cos'è un sistema esattamente?
Una delle tante possibili risposte può essere questa: "Una serie di
regole vincolanti che rispondano a TUTTE queste domande qui sotto".
Possibilmente in modo originale.
http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html
Sei sicuro che quella non sia la definizione di gdr?
Korin Duval
2008-09-03 07:41:17 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Post by Korin Duval
http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html
Sei sicuro che quella non sia la definizione di gdr?
Stiamo parlando di "sistemi [di GdR]", no? ^_^
Una volta che hai risposto a queste domande, hai già un'ottima idea di
cosa serve per avere un sistema [per GdR] completo.
'Brizio
2008-08-11 17:50:05 UTC
Permalink
Il Sun, 10 Aug 2008 16:08:58 +0200, dalla lontana Amburgo, scorsi
Post by Seneca29
Mi sarebbe molto utile conoscere i vari sistemi utilizzati nei giochi di
ruolo. Mi sai aiutare? Come posso impararli tutti e dunque capire se il
meccanismo che invento è abbastanza originale?
Impararli tutti non credo sia possibile, ma puoi quantomeno provare a
giocare quanti piu' GdR possibile, cosi' da farti un'idea di quali
siano le principali tipologie di sistemi.
Post by Seneca29
Post by Renato Ramonda
10+d20 significa che nel 50% dei casi fallirai, e che hai solo un 15%
di fare un successo buono (e un 5% che sia un successo eccellente).
Non e' un po' poco?
Mmm, forse. Ma non credo: al 50% è un successo, comunque la giri! (es. se
devi scassinare una serratura e CI RIESCI, anche se ci metti 40 minuti
invece di quattro.)
Post by Renato Ramonda
Che livello di abilita' ha un professionista nel tuo gioco? E uno
molto bravo? E il personaggio medio?
15-12-10 più o meno.
Quindi un personaggio medio ha il 50% delle possibilita' di scassinare
una serratura... non ti pare un po' troppo?

<snip>
Post by Seneca29
Fantasy Knights è già giocabile. Va playtestato ancora. E perfezionato,
ovviamente.
Provo a rispondere alle big three
1.Di che parla questo Gioco?
Che vuol dire di che parla? E' un gioco di ambientazione fantasy tipo D&D.
Ambientazione in poche parole: Il mondo è governato da cinque cavalieri
immortali, eroi leggendari venerati come divinità. Ogni persona è fedele ad
un cavaliere immortale e ne segue il credo, che è molto semplice, tipo "la
natura al primo posto", "conquistiamo il mondo", "aiuta i deboli", ecc. (Di
che parla d&d? Il mio è quasi uguale)
Ok, e in cosa e' meglio di D&D?
Mi spiego... D&D e' un gioco noto a livello mondiale e parecchie delle
sue ambientazioni sono pure arcinote.
Perche' un editore dovrebbe scegliere di pubblicare il tuo gioco e/o
la tua ambientazione? Cosa hanno di cosi' attraente per il pubblico?

<snip>
Post by Seneca29
In sintesi i personaggi in ogni turno possono A) muoversi B) attaccare C)
fare un'abilità speciale
<snip>

Aspe'... il combattimento dovrebbe essere solo una delle tante
meccaniche del gioco. Perche' ci dai tanto peso?

Ciao
--
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
'Brizio --- IHGGER #45
Ihgger ubiquo e dormiente
http://gilda.it/morra/
Luca B.
2008-08-10 18:56:05 UTC
Permalink
Post by Seneca29
difficilmente un'azione ha un esito solo positivo o solo negativo. Il
risultato totale (caratteristica+1d20) determina la percentuale di
21= 10%
22= 20%
23= 30%
24= 40%
25= 50%
26= 60%
27= 70%
28= 80%
29= 90%
30= 100%
(31-40= 100%)
Esempio semplice (semplicistico?): tiro la boccia per fare strike. Ho
10 in "giocare a bowling". Tirando il dado a venti facce ottengo un
14. 10+14=24=40%= abbatto 4 birilli.
Mi pare macchinoso, si passa dal comunissimo XdY (1d20 in questo caso) +
bonus per ritrovarsi con un semplice risultato X0% = 1d20 + abilità -20
10+14=24=40% > 24 - 20 = 4(0%) - Mi suona poco uniforme il passaggio da
numeri interi a percentuali così en passant.

Oltretutto sei obbligato a prevedere l'effetto per ogni risultato possibili,
capisco che lo voglia usare per il danno, ma quando semplicemente devi
sapere se scassini una serratura o convincere la guardia a lasciarti
passare? Ho fatto 70% nella prova di diplomazia per convincere la guardia a
farmi imbucare alla festa del duca, ci riesco o no? Devo farmi una tabella e
associare un possibile risultato (da peggiore a migliore) per ogni
risultato? Sarebbe un lavoro immane (e potenzialmente inutile).

Inoltre mi pare di capire che caratteristiche/abilità/capacità siano la
stessa cosa... Con quale livello di dettaglio definisco le caratteristiche
del mio personaggio che ad esempio può avere Intelligenza 10, giocare a
backgammon 10, storia approfondita attraverso i secoli del backgammon 10?

salut
--
___________________________________
Lo Stato sono io - Luigi XIV
Lo Stato è mio - Silvio IV
Seneca29
2008-09-02 12:47:11 UTC
Permalink
Post by Luca B.
Post by Seneca29
difficilmente un'azione ha un esito solo positivo o solo negativo. Il
risultato totale (caratteristica+1d20) determina la percentuale di
21= 10%
22= 20%
23= 30%
24= 40%
25= 50%
26= 60%
27= 70%
28= 80%
29= 90%
30= 100%
(31-40= 100%)
Esempio semplice (semplicistico?): tiro la boccia per fare strike. Ho
10 in "giocare a bowling". Tirando il dado a venti facce ottengo un
14. 10+14=24=40%= abbatto 4 birilli.
Mi pare macchinoso, si passa dal comunissimo XdY (1d20 in questo caso) +
bonus per ritrovarsi con un semplice risultato X0% = 1d20 + abilità -20
10+14=24=40% > 24 - 20 = 4(0%) - Mi suona poco uniforme il passaggio da
numeri interi a percentuali così en passant.
Hai COMPLICATO le regole in maniera incredibile!
Semplicemente è abilità (10) + 1d20 (14) = 24 = 40% (10% per ogni unità
oltre il 20). I birilli in tutto sono 10. Successo al 40% significa che ne
abbatto il 40% ossia 4.

Facile no? ; )
Post by Luca B.
Oltretutto sei obbligato a prevedere l'effetto per ogni risultato
possibili, capisco che lo voglia usare per il danno, ma quando
semplicemente devi sapere se scassini una serratura o convincere la
guardia a lasciarti passare? Ho fatto 70% nella prova di diplomazia per
convincere la guardia a farmi imbucare alla festa del duca, ci riesco o
no?
CERTO che ci riesci! Anche 10% è un successo!
Post by Luca B.
Devo farmi una tabella e associare un possibile risultato (da peggiore a
migliore) per ogni risultato?
No
Post by Luca B.
Inoltre mi pare di capire che caratteristiche/abilità/capacità siano la
stessa cosa...
Esatto.

Ogni prova si basa su UNA sola abilità/caratteristica/capacità che riguardi
il gioco.
Es giocare a backgammon è una capacità? Si tira su quello, ignorando
l'intelligenza. Se, invece "giocare a backgammon" è una semplice forma in
cui si può applicare l'intelligenza si tira solo intelligenza.

Dipende dal gioco, io ci ho messo solo il meccanismo.
darkstone
2008-08-12 20:50:14 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Le caratteristiche/abilità/capacità vanno da 0 (assolutamente incapace) a 20
(perfetto).
Per vedere se un'azione ha successo si tira 1d20 e si somma il risultato al
valore della caratteristica di riferimento. Se la somma è 21 o più l'azione
ha successo, altrimenti no.
difficilmente un'azione ha un esito solo positivo o solo negativo. Il
risultato totale (caratteristica+1d20) determina la percentuale di efficacia
21= 10%
22= 20%
23= 30%
24= 40%
25= 50%
26= 60%
27= 70%
28= 80%
29= 90%
30= 100%
(31-40= 100%)
Esempio semplice (semplicistico?): tiro la boccia per fare strike. Ho 10 in
"giocare a bowling". Tirando il dado a venti facce ottengo un 14.
10+14=24=40%= abbatto 4 birilli.
(In situazioni particolari si hanno dei bonus o dei malus al tiro del dado.)
Applicando questo sistema ad un ipotetico combattimento vedremo che la
percentuale di successo corrisponde alla percentuale di danno inflitto.
ecco, appunto: D20, efficacia dell'azione, "sistema"....
una vera rivoluzione.
Tutta tua:


magari adesso ti diverti di più.

Darkstone
Seneca29
2008-09-02 12:51:03 UTC
Permalink
Post by darkstone
ecco, appunto: D20, efficacia dell'azione, "sistema"....
una vera rivoluzione.
Tutta tua: http://youtu.be/SSRVtlTwFs8
magari adesso ti diverti di più.
Darkstone
Non ho mai visto da nessuna parte un sistema fatto come il mio. Pazienza se
ne esistevano già altri sei (tra parentesi: come mai loro hanno prodotto il
gioco se non era rivoluzionario? Forse a volte basta una "piccola" modifica
per creare un gioco nuovo)... il mio sforzo creativo è stato fatto, ed ha
avuto il suo modesto successo.

Tipo 10%, citando me stesso! ; )
vertigo
2008-09-03 08:33:21 UTC
Permalink
Post by Seneca29
come mai loro hanno prodotto il
gioco se non era rivoluzionario? Forse a volte basta una "piccola" modifica
per creare un gioco nuovo
probabilmente era possibile una quindicina di anni fa, la
proliferazione di sistemi leggermente differenti gli uni dagli altri
ne è la prova. da alcuni anni pero' è stato dimostrato che sono
possibili giochi nati da salti logici di un certo rilievo.
se oggi un nuovo gioco non ha un approccio differente non mi sento di
dire che il gioco sia rivoluzionario.
Seneca29
2008-09-03 14:03:19 UTC
Permalink
Post by vertigo
Post by Seneca29
come mai loro hanno prodotto il
gioco se non era rivoluzionario? Forse a volte basta una "piccola" modifica
per creare un gioco nuovo
probabilmente era possibile una quindicina di anni fa, la
proliferazione di sistemi leggermente differenti gli uni dagli altri
ne è la prova. da alcuni anni pero' è stato dimostrato che sono
possibili giochi nati da salti logici di un certo rilievo.
se oggi un nuovo gioco non ha un approccio differente non mi sento di
dire che il gioco sia rivoluzionario.
Quando mi verrà in mente un gioco di ruolo talmente innovativo che oscurerà
tutti gli altri ti farò sapere. Nel frattempo ti faccio notare che
"rivoluzionario" era riferito a quel sistema del lancio di dado che non
avevo visto da nessun altra parte. Fantasy Knights non è rivoluzionario. Fa
della velocità e completezza il suo pregio. E' un gioco nuovo, che ha tutta
la dignità di un gdr.
Pippo (l'originale!)
2008-08-13 12:37:17 UTC
Permalink
Post by Seneca29
difficilmente un'azione ha un esito solo positivo o solo negativo. Il
risultato totale (caratteristica+1d20) determina la percentuale di efficacia
21= 10%
22= 20%
23= 30%
24= 40%
25= 50%
26= 60%
27= 70%
28= 80%
29= 90%
30= 100%
(31-40= 100%)
Esempio semplice (semplicistico?): tiro la boccia per fare strike. Ho 10 in
"giocare a bowling". Tirando il dado a venti facce ottengo un 14.
10+14=24=40%= abbatto 4 birilli.
(In situazioni particolari si hanno dei bonus o dei malus al tiro del dado.)
Applicando questo sistema ad un ipotetico combattimento vedremo che la
percentuale di successo corrisponde alla percentuale di danno inflitto.
(In più immagino la protezione di un'eventuale armatura o altro che riduce
il danno ed
infine un malus di 1 al tiro del d20 per ogni 4 punti in "difesa" che ha chi
subisce l'attacco)
Rolemaster usa già lo stesso meccanismo anche se in percentuale: tuo
attacco + tiro del dado - difesa dell'avversario = danno che vai a
quantificare sulla tabella relativa alla tua arma
Astardel
2008-08-20 11:46:15 UTC
Permalink
Post by Pippo (l'originale!)
Rolemaster usa già lo stesso meccanismo anche se in percentuale: tuo
attacco + tiro del dado - difesa dell'avversario = danno che vai a
quantificare sulla tabella relativa alla tua arma
Se e' per questo anche i vari storyteller (sia quello del vecchio WoD
sia quello del nuovo) prevedono sfumature di riuscita a seconda dei
successi. In una certa misura le prevede pure D&D... :P

--
Astardel
Seneca29
2008-09-02 12:54:31 UTC
Permalink
Post by Pippo (l'originale!)
Rolemaster usa già lo stesso meccanismo anche se in percentuale: tuo
attacco + tiro del dado - difesa dell'avversario = danno che vai a
quantificare sulla tabella relativa alla tua arma
Se e' per questo anche i vari storyteller (sia quello del vecchio WoD sia
quello del nuovo) prevedono sfumature di riuscita a seconda dei successi.
Dove posso trovare questi regolamenti? E cosa sono i vari storyteller?
In una certa misura le prevede pure D&D... :P
In quale misura??? Zero per cento, forse? : P
Seneca29
2008-09-02 12:53:29 UTC
Permalink
Post by Pippo (l'originale!)
Rolemaster usa già lo stesso meccanismo anche se in percentuale: tuo
attacco + tiro del dado - difesa dell'avversario = danno che vai a
quantificare sulla tabella relativa alla tua arma
Sì, ecco. Non conosco rolemaster, ma se è come dici tu è proprio quello che
cercavo, solo che invece del noiosissimo d100 uso scarti di percentuale di
10 in 10. Quindi 50-60-70 ecc, saltando i vari 53,54,55...

Semplicità e velocità erano i miei obbiettivi. : )
Fabio Cavallin
2008-08-10 21:08:59 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.
Ma... ora che ci faccio?
Please help!
sono d'accordo con le risposte di rafu riguardo il "che ci faccio"

pero', scusa la presunzione, ma vorrei dirti cosa ne penso del "creare un nuovo
sistema"
premetto che io NON sono d'accordo con molte delle correnti "innovative e
rivoluzionarie" che animano questo newsgroup
inoltre, tutto quello che dico sono assolutamente solo miei pareri personali, e
pertanto non devi ne' prenderli come oro colato, ne' partire dal fatto che possano
essere infallibili. Insomma, sono solo consiglio che mi vengono in mente, niente di
piu'.

ok, sei pronto per ricevere il mio spam? si? sicuro? sicuro sicuro?
ok :) ora parto

0) innanzitutto, non pensare a fare un sistema "rivoluzionario"; le rivoluzioni sono
finite, e oramai non c'e' niente di originale. Originalita' ora come ora puo'
significare fare qualcosa di simile a quello fatto da altri, ma sfruttato
diversamente (piuttosto che fare cose nuove)

pensa a un sistema "divertente", che ti piaccia giocare, e che ti piaccia condividere
con gli altri; se anche non e' rivoluzionario, chissene :)

1) pensa al "tipo di gioco"; il "tipo" non e' l'ambientazione, ma ne e' direttamente
legato. Per esempio il tipo di gioco potrebbe essere (faccio esempi a caso):
- EUMATE (entra uccidi mostro arraffa tesoro esci), ovvero classico tipo dnd
- Cinematografico, ovvero che porti ad un gioco d'azione ma molto rapido e semplice
che permetta facilmente di fare azioni spettacolari (sia "da vedersi" che come
risultati di gioco)
- Narrativo, ovvero incentrato molto piu' sul narrare (ma va'?) che non sulla
risoluzione delle azioni
- Investigativo
ecc

pensa prima al tipo di gioco, che non alle meccaniche; le meccaniche possono essere
le piu' fighe del mondo, ma magari non si adattano allo stile di gioco, o viceversa
possono essere semplici e banali, ma adattarsi allo stile di gioco
per esempio, le meccaniche del vecchio star wars d6 sono banali e semplici, ma ben si
adattano allo stile di gioco che e' cinematografico; per contro, il sistema del
(vecchio?) vampiri e' assolutamente inadatto allo stile di gioco narrativo che si
prefissa (infatti molti lo giocano diceless-ruleless-gameless...)

1b) l'ambientazione, viene a seguire lo stile di gioco (o forse il contrario? come ti
pare... cmq sono due cose legate strettamente)
pensa a cosa ti piace ceh i personaggi possano fare e cosa preferisci sia difficile,
una leggenda ecc.
e analogamente pensa al "livello di potere" dei personaggi: sono persone comuni
(fanno cose che tutti possono), oppure sono eroi/supereroi/semidei (fanno cose che
solo pochi/pochissimi/solo loro sanno fare)?
e gli oggetti come funzionano? danno dei bonus o delle piccole differenze (ad esempio
come in cp2020), oppure influiscono pesantemente sul personaggio (come in dnd/molti
videogiochi)?
se il gioco e' fantasy, la magia che limiti ha? puo' fare tutto, puo' emulare solo
cose esistenti, serve per tutto, serve solo per combattimento?
queste sono solo poche domande che mi vengono in mente ma possno essere utili per
caratterizzare il gioco e decidere lo stile

se cerchi in rete, probabilmente troverai delle guide piu' dettagliate :)

2) ora veniamo al sistema vero e proprio; deve essere adeguato allo stile: se fai un
gioco narrativo, deve essere semplice e lasciare spazio alla narrazione (molti giochi
narrativi sono diceless o dicefew, ma non e' detto: Legends of Five Rings e'
splendido gioco narrativo ma ha un sistema comunque non banale)

molti qui magari ti diranno che puoi fare un sistema "basato sull'azione" oppure
"basato sulla risoluzione" oppure... varie chiacchere alcune inutili altre valide
stabilisci in generale il peso che avra' il sistema di skill e di risoluzione nel
gioco; alcuni giochi si basano pesantemente sul sistema di skill, altri si basano sul
risultato finale
per esempio per aprire una cassaforte, un sistema di risoluzione "ad azione" ti
richiede un tiro per capire come puoi scassinarla, un tiro per posizionare gli
attrezzi, un tiro per aprire la prima serratura, ecc.
un sistema "a risoluzione" richiede un tiro, in base a quello si stabilisce quanto
tempo ci metti, se la apri, se trovi la chiave posata sulla scrivania, ecc.

ovviamente sono solamente due casi estremi (per il resto del ng: NON voglio
polemizzare su questo, solo dare una spiegazione generica)
se hai voglia e tanto (ma tanto tanto tanto tanto tanto) tempo da perdere, prova a
dare un'occhiata ai vecchi topic del ng... ma stai attento, alcuni degenerano a flame
dopo poco :D

3) dopo che hai creato il sistema, pensa a quello sul combattimento come una
derivazione di quello generico; se lo stile di gioco e' narrativo tienilo il piu'
veloce e semplice possibile; se e' eumate e' necessari dedicargli piu' spazio
a me sinceramente piacciono i sistemi che permettono di valorizzare le decisioni
diverse dal semplice "attacco"; per esempio mi piace quando hai la possibilita' di
decidere manovre differenti con risultati differenti, colpi mirati, ecc. che
permettano di stabilire una tattica di combattimento: anche se non faccio molto danno
posso mirare agli arti per disarmare, posso cercare di fare una finta, posso
atterrare l'avversario, ecc.
solo pochi stili pero' richiedono una grossa caratterizzazione meccanica di queste
cose; per uno stile piu' leggero potresti preferire gestirlo dinamicamente
"diceless": il giocatore dice cosa fa e te gli assegni un bonus e stabilisci un
effetto

insomma, dipende da quanto vuoi che importi per il tuo stile di gioco :)

4) un sistema di creazione personaggio: sembra banale, ma e' importante
un sistema deve essere rapido e immediato... ma allo stesso tempo permettere una
personalizzazione assoluta
a ognuno piace farsi un personaggio "originale", ma se la differnza tra uno e l'altro
e' solo il nome e due o tre numeretti, alla fine e' una delusione; viceversa se
permette di personalizzare in tutto e per tutto ma cimetti 3 ore per fare un
personaggio, diventa ostico (anche s ela personalizzazione e' perfetta, vedi Hero :D
)

ok, ti ho detto quello che penso io
sicuramente molti avranno da ridire ma spero che almeno possa esserti stato d'aiuto
in qualcosa
e se lo trovi inutile, o complicato, o inadatto, cancella pure il messaggio, non mi
offendo di certo :)

unica cosa: non ti abbattere. se vuoi creare un sistema di gioco di ruolo, un gioco
di ruolo, una ambientazione, o altro, non ti abbattere mai e cerca di raggiungere lo
scopo; se qualcuno ti fa una critica, non prenderla male ma prendila come occasione
per migliorare

ora ti saluto. ciao, e buona fortuna!
--
Fabio Cavallin
a.k.a. Dottor Divago

«[...]And then the day come when cylons decided to kill their masters»
Seneca29
2008-09-02 13:03:05 UTC
Permalink
Post by Fabio Cavallin
Post by Seneca29
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.
Ma... ora che ci faccio?
Please help!
[CUT]
ora ti saluto. ciao, e buona fortuna!
--
Fabio Cavallin
a.k.a. Dottor Divago
Be' grazie anche a te! : )

E grazie a tutti quelli che mi hanno dato consigli utili, senza fare i
sapientoni.
Siddhartha Raphael Kriss Talwar
2008-08-28 12:42:16 UTC
Permalink
Post by Seneca29
Ho inventato un sistema per giochi di ruolo (forse) rivoluzionario.
Ma... ora che ci faccio?
I consigli che ti hanno dato gli altri sono ottimi, ma mi permetto di
aggiungerne uno mio:
mai dare nulla per scontato, ovvero spiega le regole dettagliando
anche i passi che ti sembrano ovvi,
e poi fai leggere il tuo gioco a qualcuno che non ha mia visto un gdr
in vita sua.
Se lo capisce e gli piace, sei già a un buon risultato.

Poi, se ti va, ti spedisco un mio gioco,
che per certi versi può rigordare il tuo.
(nulla di nuovo sotto il sole... ^__^)

Soli
\/\/\/||==o
Kriss
Seneca29
2008-09-02 12:58:21 UTC
Permalink
Post by Siddhartha Raphael Kriss Talwar
I consigli che ti hanno dato gli altri sono ottimi, ma mi permetto di
mai dare nulla per scontato, ovvero spiega le regole dettagliando
anche i passi che ti sembrano ovvi,
e poi fai leggere il tuo gioco a qualcuno che non ha mia visto un gdr
in vita sua.
Se lo capisce e gli piace, sei già a un buon risultato.
Ok, grazie, effettivamente è molto utile, me ne sono accorto...
Post by Siddhartha Raphael Kriss Talwar
Poi, se ti va, ti spedisco un mio gioco,
che per certi versi può rigordare il tuo.
(nulla di nuovo sotto il sole... ^__^)
Ok! manda pure. Asp, prima dimmi quanti mb è! ; )
Loading...