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Guida per Master in Erba per Sentirsi Meno Soli
(troppo vecchio per rispondere)
Vincenzo Beretta
2011-04-11 15:54:31 UTC
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GUIDA PER MASTER IN ERBA, PER SENTIRSI MENO SOLI

1. Introduzione
2. Si Crea la Partita, Nascono i Personaggi
3. Millestorie
4. Il Pre-Partita
5. The Thick of It
- Materiali di Gioco
- Il Riassunto
- La Gestione della Partita e i Combattimenti
- Il Mito del "Railroading"
- La Coccolonite
- I Colpi di Scena
6. Tarallucci e Vino
7. E Quindi?


1. INTRODUZIONE

Prima di iniziare... beh, quanto segue, sento il bisogno di spiegare sia
cos'e' questa guida, sia come e' nata.

La guida, in realta', non e' neanche una guida. Forse potrebbe essere meglio
definita come "un tentativo di condividere l'esperienza". E forse e' meglio
partire da come e' nata.

Qualche tempo fa chiacchieravo con il mio amico Giuseppe. Giuseppe e'
l'unico Dungeon Master che io conosca, a parte me - il che mi fa pensare che
parte della stanchezza che si porta sulle spalle (si parla di quel genere di
stanchezza che non passa dormendo) derivi dal far giocare il resto del
pianeta. Anche questo non e' esatto, poiche' "far giocare" in verita' non e'
per nulla stancante A far deprimere le palle sono le implicazioni.

"E faccio il Master da vent'anni", mi dice Giuseppe. "E quindi ho le spalle
forti. Non mi ricordo neppure piu' come le ho superate (le implicazioni)
quando i vent'anni non ce li avevo".

Ecco, la guida e' nata cosi': la speranza di fornire ai Master in erba uno
strumento per comprendere come non sono soli. Come molte cose capitano a
tutti e, in linea generale, come non sia colpa loro.

Che cosa "non e' colpa loro" vi chiederete? Credo che il miglior modo di
spiegarlo sia andare con ordine.


2. SI CREA LA PARTITA E NASCONO I PERSONAGGI

Un Master e' qualcuno interessato a immaginare i presupposti di una storia,
ma a lasciare poi il "vedere come va a finire" a terze parti chiamate
"giocatori".

Contrariamente a quanto alcuni pensano, la maggior parte dei Master non
vuole raccontare "una storia precisa" forzando quindi i giocatori a
compiere - di riffa o di raffa - azioni predeterminate. Raccontare una
storia precisa significa che prima bisogna pensarla, la storia. E questo, vi
assicuro, e' molto duro. Pensare ai presupposti di una bella storia e poi
agitare la mano verso i giocatori dicendo "Beh, ora cavatevela!" e' molto
piu' rilassante. In un certo senso e' come pensare a una nuova piramide e
poi lasciare fare tutto agli schiavi. Nulla batte il pensare a una cosa e
dirigere gli altri mentre la fanno loro. Provate anche voi.

Ovviamente ogni storia ha dei personaggi. Alcuni, detti "Personaggi Non
Giocanti" sono creati dal Master, altri dai giocatori. Se e' la prima volta
che fate il Master, e' di solito a questo punto che il vostro entusiasmo ha
l’occasione di uscire dal Mondo di Alice - lasciando spazio a quel genere di
depressione esistenziale che uno puo' provare rendendosi conto di essere un
inutile grumo di molecole in un pianeta microscopico del vasto cosmo.
Perche', se e' vero che nel 90% dei casi questi personaggi saranno "l'elfo
con l'arco, il nano con l'ascia e il ranger che assomiglia a Viggo
Mortensen", cio' non e' perche' i giocatori non hanno fantasia o perche' il
Master e' fissato con gli archetipi. Tutt'altro: se cio' avviene e'
ESATTAMENTE PER LE RAGIONI OPPOSTE.

Il dialogo di solito si svolge cosi'.

MASTER: Siamo in un mondo fantasy... Un medioevo immaginario, dove la magia
funziona, le foreste sono popolate da esseri oscuri, e grandi draghi solcano
i cieli.

GIOCATORI: Fico!

MASTER: Voi siete protagonisti di una vicenda che si svolge in questo
mondo... Eroi! E siccome voglio fare qualcosa di originale, sbizzarritevi!
Pensate a un personaggio che vi piace e descrivetemelo!

GIOCATORE 1: Io voglio fare Tyrell di "Blade Runner!"

GIOCATORE 2: Io voglio fare la tipa di Doctor Who!

GIOCATORE 3: Io faccio il batterista della band di mio 'cuggino, uno che
chiamano "il Ciompa"! Ma uno che, guarda, cioe' lo devi conoscere, ma
veramente! Non sai quanto spacca, ti fa morire!

A questo punto esiste il 50% di possibilita' che la scena successiva veda il
Master distribuire schede precompilate ("Tu fai l'elfo che assomiglia a
Orlando Bloom, tu il nano ubriacone che borbotta, tu il guerriero tipo
Highlander...) tra mugugni generali incentrati su "la solita roba". Alcuni
Master, pero', riescono a "superare il momento", e, con una pazienza negata
all'insegnamento nelle scuole per bambini con bisogni speciali, riescono a
far capire perche' ne' "Il Ciompa", ne', in linea generale, il cast di
"Blade Runner", possano dirsi personaggi adatti ai draghi, al medioevo
immaginario e al resto.

Per i Master che riescono a evitare cosi', con grande fatica, la padella, la
brace che ne consegue e' di solito di questo tipo:

GIOCATRICE: Hmmm... Faro' una guerriera...

MASTER: Una guerriera! Una guerriera va benissimo! Una guerriera e' un
grande personaggio! Ho sempre sognato di avere qualcuno che, in una partita
in un mondo medievale tutto castelli, avventura e draghi, mi dicesse "Magari
provo a mulinare una spada". Hai coronato un sogno che avevo da vent'anni!

A questo punto, un po' come quando il computer va, ci sarebbe solo una cosa
da fare: STARE ZITTI E RINGRAZIARE DIO. Il 90% delle volte, invece, il
Master non riuscira' a trattenersi dal dire:

MASTER: ...E hai in mente... che so, un'attrice, o un personaggio a cui
ispirarti per questa tua guerriera?

GIOCATRICE: E' una guerriera veterana, amareggiata e resa cinica da mille
battaglie di una guerra che non ha mai fine... Che ha perso tutti i suoi
amici, la fede e pure un occhio... Quindi... Daryl Hannah in "Splash, una
Sirena a Manhattan"!

MASTER: Intendi... Daryl Hannah in "Kill Bill"... credo...

GIOCATRICE: No. Daryl Hannah in “Splash, una Sirena a Manhattan!".

Il Master compara la descrizione del personaggio al ruolo in cui Daryl
Hannah e' apparsa piu' fresca, innocente, ingenua e con gli occhioni
spalancati DELLA SUA CARRIERA TUTTA, e guarda la scheda.

MASTER: Scusa... ESATTAMENTE cosa devo scrivere nella descrizione di questo
personaggio?

GIOCATRICE: Beh... Capelli neri...

E da qui si ripassa direttamente alla scena in cui il Master distribuisce
schede prefatte ("...Tu il mezzo orchetto che assomiglia a Ron Perlman, tu
l'halfling ladro, tu la principessa di Eragon...) con i mugugni che abbiamo
detto, solo stavolta imperniati su'"cosa vuole questo qui, a 'sto punto non
lo so piu'".

Ed e' per questo che, "n'importe quoi", i giochi di ruolo piu' furbi
forniscono unicamente regole per questo genere di personaggi: perche'
altrimenti non sarebbero furbi.


3. MILLESTORIE

Alcuni giocatori amano definire in dettaglio la personalita’ del loro
personaggio. Tale livello di dettaglio e’ inversamente proporzionale alla
durata prevista della partita. Se giocate uno “one-shot” (una partita breve
tipo “Andate la’, vi picchiate, prendete la reliquia, tornate, scoprite il
traditore, fine”) il giocatore non manchera’ di disegnare creste e stemmi,
delineare la storia della famiglia fino al “Tradimento dei Tre Cognati”, che
scateno’ “La Guerra dei Due Barili” 200 anni e sei rami genealogici prima, e
consultera’ testi di Propp per delinearne gli “aspetti simbolici della
personalita’ visti attraverso il filtro espressivo del medium fiabesco”. Se
invece avete in mente un’epica campagna che unisce al respiro del Signore
degli Anelli il contenuto di tutti i supplementi del vostro gioco, il
personaggio sara’ “Han Solo pero’ fantasy”, con, come ulteriore
approfondimento, “un po’ stronzo ma simpatico”.

Il che e’ comunque tutto inutile, dal momento che questo tipo di giocatore,
un po’ come nel processo analitico, non manchera’ mai di scoprire che il
personaggio creato celava in realta’ tutt’altro, passando quindi meta’ della
campagna a cambiargli caratteristiche, foto, personalita’, cognati, botti e
sesso – e pretendendo nel frattempo che il Master continui a tenere
intessuto il tutto nella continuity generale, poco importa se l'inversione
totale di sesso e personalita' e’ avvenuto mentre un ardito spadaccino si
era infilato nella stanza della, fino a un minuto prima, "Algida Maga Etero
Che Pero' Non La Da'.

Altri giocatori, fortunatamente, optano per un generico “faccio un nano con
la faccia di Brian Blessed” e lasciano che le cose vadano per conto loro.
Curiosamente, questi giocatori mostrano poi tutti una caratteristica in
comune: il personaggio che gestiscono, le cose che fanno, come reagiscono
alle situazioni, perfino come lanciano i dadi, e’ SEMPRE IDENTICO, non
importa se alla fine interpretano una Paladina con il volto Cate Blanchett o
una Dea delle Tempeste con la faccia di Alfred Molina. In compenso provate a
chiedergli a meta' partita se "il personaggio ha uno spirito guardiano?" e
li vedrete affondare.

E poi ci sono i personaggi “che appaiono una volta sola” e sono legati a
quei giocatori sciagurati che dal nulla annunciano “La prossima volta viene
un mio amico a vedere com’e’, puoi fargli un personaggio che dura una volta
sola?” – presumendo che sia normale che, nella Grande Battaglia sulla
Cascata Solitaria attualmente in corso, con i Fuochi Pazzi da una parte e i
coccodrilli di sotto, un coccodrillo - per una *e una sola* sessione -
acquisti la scintilla dell'intelligenza, si metta a parlare, si allei con
gli eroi e diventi sacerdote del Dio Tuono. E non vi passi per la testa di
proporre la cosa scherzando: vi infilerete dritti nel "perche' no? e'
un'idea FORTISSIMA!!" In ogni caso, se l'amico verra' sara' sempre
inevitabilmente un deragliato (probabilmente "il Ciompa") convinto che il
modo migliore per rompere il ghiaccio sia "fare il simpatico" mentre
descrivete la struggente morte della Fata delle Fonti.

Infine, a prescindere dal ricco background o meno, dal giocare una volta o
meno, e da Cate Blanchett o meno, potrete essere certi che i giocatori si
metteranno d’accordo su almeno una cosa: creare un party di personaggi che
non ha la minima, ma proprio NESSUNA NESSUNA, ragione di andarsene in giro
assieme, risultando quindi in un inizio della campagna in cui ognuno va per
conto suo - e neanche necessariamente per lo stesso schieramento.


4. IL PRE-PARTITA

Nessuna partita a un gioco di ruolo "inizia". La gente prima deve fissare
una data e un luogo in cui giocare, trovarsi, e quindi mettersi a giocare.

La prima attivita' di solito va via liscia. Il “trovarsi”, invece, avviene
solo nell’80% dei casi, e in piu’ tale probabilita’ deve essere dimezzata se
il Master ha preparato con impegno una sessione particolarmente importante
ai fini della trama. Se la sessione ha anche implicato bidonare il
compleanno di un amico e/o dire di no a una serata con una ragazza (non,
come il mito vuole, perche’ il Master e’ un nerd, ma per mero senso di
responsabilita’), allora la probabilita’ scende ulteriormente, e i giocatori
si incontreranno per davvero solo se il Master riesce a ottenere un venti su
un dado da sei.

A prescindere dalla ragione, in caso di pacco la notizia arrivera’ al Master
solo 1d4+4 minuti prima dell’inizio della partita, mentre i giocatori si
saranno informati tra loro del rinvio della sessione 1d3+4 giorni prima.

Ammettendo che giocatori e Master riescano ad accordarsi e si ritrovino
nello stesso luogo, non esistono poi regole particolari sul quando giocare,
e ogni gruppo ha le sue. Si possono pero' fare alcune generalizzazioni: c'e'
chi ama giocare al pomeriggio e smettere per cena; altri giocano dopo cena;
altri ancora possono permettersi il lusso di dedicare al gioco un'intera
rilassante giornata.

Un caso particolare e' quando, per ragioni contingenti, il tempo per la
sessione settimanale e' poco e il Master, nei giorni precedenti, ha dovuto
fare i salti mortali per comprimere la vicenda in meta' del tempo in modo di
arrivare finalmente al colpo di scena che ha preparato fin dall'Alba del
Mondo, e che ormai, come la pipi', non ce la fa piu' a trattenersi dallo
sfornare. Tale caso e' definito "particolare" perche' la sessione
settimanale in realta' risultera’ essere SEMPRE COSI'.

I giocatori dunque si ritrovano. Il tempo e' poco, ma ovviamente non si puo'
pretendere che si parta "a freddo". E' normale, prima della partita,
socializzare un po'. Nel 95% dei casi tale "socializzare" implichera "prima
di giocare dobbiamo troppo guardare il trailer di questo nuovo, fichissimo
film!"

Ora tirate un dado da 12 e aggiungete 12. Il risultato sara' il numero
*base* di trailer in Quicktime che verranno effettivamente mostrati - e non
necessariamente di film interessanti, nuovi o di cui importa qualcosa a
qualcuno. Calcolando che un trailer oggi dura dal minuto e mezzo ai cinque
minuti, si avra' un'approssimazione di quanto della - gia' parca - sessione
di gioco se ne sara' andato via.

Abbiamo pero' parlato di numero “base”. Infatti, per ogni trailer mostrato,
esiste il 30% di possibilita' per ognuno degli astanti che esso gli ricordi
o un altro trailer (che "ah, no no! Assolutamente! va visto!") o un filmato
di Youtube ("che fa troppo scompisciare!")

Vogliamo essere chiari su questa regola: 30% per ogni trailer, per il numero
degli astanti, meno il Master. Cio' significa che se sono presenti quattro
giocatori occorrera' tirare quattro volte per vedere se ogni dato trailer
fara' balzare in piedi uno o piu' di loro al grido di "aspettate, c'e' un
altro filmato imperdibile!". Se tale filmato e' su Youtube nell'85% dei casi
esso coprira' la durata massima del servizio, ovvero dieci minuti. Cio’,
ovviamente, se la connessione e' buona e il filmato o il trailer vengono
caricati immediatamente, cosa che avviene solo nel 30% dei casi. Tale
probabilita' e' ulteriormente ridotta al 15% in quei casi veramente rari in
cui il filmato "da vedere!!" e' genuinamente interessante. Inoltre, se per
qualsiasi ragione vedere trailer o filmati di Youtube implica un
collegamento a internet (ovvero sempre, se non sono stati scaricati prima),
vi e' un ULTERIORE 70% di possibilita' che qualcuno se ne salti su con "Ah!
Connettiamoci un attimo a Facebook, che DOBBIAMO vedere le foto dell'ultimo
cosplay!"

Indipendentemente da questo e' poi anche necessario tirare per vedere se il
pre-partita e’ funestato da un "dramma tecnologico". Un "dramma tecnologico"
non e’, putroppo, l'accrocchio su cui si vedono i maledetti
trailer/filmati/Facebook CHE MUORE, ma qualcuno che, prima di giocare,
chiede "per favore, cinque minuti che devo vedere una cosa che non va del
mio PC/portatile/Playstation 3/iPad". Tale evento ha il 40% di probabilita'
di accadere, e tale percentuale non e’ modificata da nulla, neppure dal
tempo passato a vedere trailer. Inoltre, chiunque conosca anche in modo
marginale qualsiasi tipo di equipaggiamento elettronico sa che le
probabilita' che il problema venga risolto, *a prescindere dal tempo che ci
si dedica* sono intorno all'1% L'impatto, dunque, viene calcolato in tempo
perso a provare cavi, cambiare entrate della TV, modificare impostazioni di
Windows, defraggare (operazione notoriamente BIBLICA) e rifare di nuovo da
capo - il tutto senza ottenere una minchia di risultati. Tale tempo e' pari
a un sesto del tempo complessivo che dovrebbe essere dedicato alla partita x
1d4.

E nell'1% dei casi in cui il problema si risolve? Esiste allora l'80% di
probabilita' che "Gia che ci siamo vi faccio vedere l'intro di questo
gioco!!!" (tale intro, essendo giapponese, durera' minimo come un
cortometraggio, e poi, senza ragione alcuna, si giochera’ ai primi cinque
livelli del gioco) piuttosto che "Ah, guardate UN ATTIMO questo film in
blue-ray che qualita'!!!" (con l'arrivo, dopo mezz'ora di film, della frase
"ancora un minuto solo, eh? siamo quasi alla scena che vi dicevo!!")

Una volta "socializzato", inizia la partita.


5. THE THICK OF IT

- Materiali di Gioco

Una partita a un gioco di ruolo si svolge generalmente su un tavolo intorno
al quale sono seduti i giocatori. Al centro del tavolo vi e' uno spazio ove
vengono poste le miniature o altro oggettume vario che mostreranno la
posizione dei personaggi in relazione agli altri, agli elementi del
paesaggio e a eventuali nemici. Piu' e' importante sapere dove i personaggi
sono in relazione a cosa li circonda, piu' e' probabile che qualcuno dira'
"Ma togliamole, che non servono!"

Tale area e' generalmente delimitata da una ricostruzione del downtown di
Manhattan realizzata con bottiglioni "fat boy" da tre litri di bibite e
birra, coronati da bicchieri, portamatite, oggetti di cancelleria varia e
talvolta vasi di fiori - 'si che non solo non sia possibile vedere dove
minchia sono i personaggi o se si sono posate le miniature in primo luogo,
ma che neanche i giocatori e il Master riescono a vedersi in faccia l'un
l'altro (rendendo impossibile per quest'ultimo perfino capire *chi* e'
effettivamente venuto a giocare). Tale situazione dura finche' qualcuno non
cerca di versarsi da bere/raggiungere la sua miniatura/entrambe le cose,
trasformando downtown Manhattan in Sendai dopo lo tsunami. Le probabilita'
che il disastro dilaghi ulteriormente sono raddoppiate se il Master ha sul
tavolo manuali nuovi appena arrivati da Amazon e neppure ancora sfogliati.

Dell'equipaggiamento fa anche parte una scatoletta o un altro contenitore
"per lanciare dentro i dadi, cosi' non rotolano per terra" (che nessuno usa)
e un secondo contenitore identico, che e' poi lo stesso di prima che la
padrona di casa rimette davanti al naso dei giocatori perche' "se lanciate i
dadi sul tavolo nuovo me lo rovinate!!" (cosa che poi lei per prima si
dimentica di fare).

Ogni giocatore ha davanti a se' una scheda con le statistiche del suo
personaggio. Insieme alle matite e alle gomme si tratta di un elemento
indispensabile per ogni gioco di ruolo, perche' senza la scheda i giocatori
non potrebbero passare il tempo a fare disegni, caricature e ricami si e no
vagamente relazionati a quanto *si immaginano* stia succedendo. L'unica - e
sottolineiamo UNICA - situazione in cui i giocatori annotano effettivamente
informazioni fondamentali sulla loro scheda e' quando il Master ha toppato a
stamparle, con risultati visivi imbarazzanti, e ha quindi iniziato la
partita pregando i giocatori stessi di "prendere appunti su fogli di carta
perche' le schede giuste arriveranno settimana prossima".

- Il Riassunto

Preparato il tavolo e' buona cosa per il Master riassumere gli eventi
principali della sessione precedente - permettendo ai giocatori di scoprirli
per la prima volta. Cio' include il ricordare che "non c'e' nessun
personaggio ai remi" perche' la nave era una caravella a vela, che in ogni
caso non sono piu' su una nave da tre settimane, e che quello che ha fatto
"quell'elfo con i capelli rossi", e meticolosamente annotato dai giocatori
"perche' importante!", non ha alcuna importanza soprattutto perche' nella
vostra campagna gli elfi non ci sono proprio (tali convinzioni derivano per
lo piu’ dal credere che i disegnini che hanno fatto durante la sessione
precedente si riferiscono a quanto e’ effettivamente accaduto nella stessa).

Il risultato e' che in genere i giocatori saranno estremamente stupiti di
apprendere di stare fuggendo al galoppo dalle guardie del Signore Nero
(ovvero la scena sulla quale tutti la settimana prima avevano concordato "Ci
pare un buon momento per interrompere la partita con un cliffhanger!") Cio'
fara' si che QUESTA partita venga interrotta di nuovo mentre i giocatori
sfogliano i manuali alla ricerca di incantesimi adatti (che i loro
personaggi non hanno mai memorizzato in sei mesi di campagna anche se e’ la
prima cosa che si dovrebbe fare la prima sessione di gioco) e per vedere le
regole su come gettare incantesimi da cavallo – in sintesi cio' che il
Master aveva implorato loro di fare durante la settimana.

In tutta onesta' non accade sempre cosi', e a volte i giocatori si
limiteranno a chiedere al Master ragguagli sulle regole relative, sbuffando,
nel migliore dei casi, quando sara' LUI a dover sfogliare quattro libri. E
se diciamo "nel migliore dei casi" e' perche' a questo punto esiste il 65%
di possibilita' che qualcuno se ne esca con "mentre lui guarda LA regolA
(sic) vediamo il trailer".

- La Gestione della Partita e i Combattimenti

Ogni partita a un gioco di ruolo e' un mondo a se' stante, ma anche qui e'
possibile delineare alcuni elementi-guida. Il Master descrive una situazione
e i giocatori a loro volta descrivono come reagiscono. Ovviamente ogni
giocatore da' retta solo a se' stesso, mentre il Master deve dar retta a
tutti. L'assunzione generale, pero', e' che, un po' come il server centrale
di un sistema informatico, il Master e' sempre accessibile in qualsiasi
momento. Cio' conduce a confusione e facce offese se egli non ha sentito che
"il servitore del Signore Nero non puo' colpirmi perche' sono invisibile" -
azione annunciata mentre il Master stava cercando sul manuale le regole per
gettare incantesimi da cavallo. Tutto cio' rende le maestre d'asilo ottime
candidate al ruolo di Master, ma anche, purtroppo tra le prime che
risponderanno all'offerta evidenziando il dito medio - visto che non vedono
ragione di fare anche nel tempo libero quello che gia’ fanno per lavoro.

Sia come sia, esistono due tipi di azioni/reazioni in un gioco di ruolo:
quelle che il Master chiede di fare ai giocatori e quelle che i giocatori
decidono di fare per loro conto. Tra le prime vi e', per esempio, "OK, il
raggio violetto della bacchetta ti investe: fai un Tiro Salvezza contro
Paralisi". Una richiesta di questo tipo portera' SEMPRE il giocatore a
voltare e rivoltare la scheda, a elencare cosa porta nello zaino domandando
se "un acciarino puo' servire", e finalmente a arrendersi e chiedere che
dado deve tirare e dove guardare sulla scheda. Questo anche se e' da dieci
anni che gioca, se nella sua carriera ha fatto duemila Tiri Salvezza contro
Paralisi, e ha scritto TIRO SALVEZZA CONTRO PARALISI tutto in maiuscolo
sotto il nome del personaggio.

Le abilita' usate dai giocatori sono quelle che essi usano per compiere
azioni con i loro personaggi. Un altro mito che si sente spesso in giro, ma
destinato a crollare dopo cinque minuti di partita vera, e' che i giocatori
mirino solo a avere personaggi onnipotenti e inarrestabili. Nel mondo reale,
purtroppo, a prescindere dalla natura del personaggio e dalla sua
professione, un giocatore non agira MAI nel modo piu' consono alla
professione che ha scelto, e non utilizzera' MAI, PER NESSUNA RAGIONE le sue
abilita' specifiche - il piu' delle volte perche' e’ il primo a non avere
idea di quali siano.

Facciamo un esempio: il party e' appena stato massacrato da un battaglione
di cinquemila orchetti. Nello sconforto che segue, il Master chiede al
giocatore che "Questa volta faccio un Ranger! Voglio fare un Ranger! Ho
letto un libro dove c'e' un Ranger ed e' troppo figo!" perche' non ha usato
la sua abilita' di “seguire e interpretare le tracce” cosi' da capire capire
che il solco arato nella foresta era stato lasciato dalle impronte
cinquemila orchetti - invece che apprendere lo stesso fatto inciampando in
una pila di pentole e scoprendosi al centro della loro tendopoli. Fatelo, ed
avrete l'espressione di una persona che solo in quel momento IN TUTTA LA SUA
VITA scopre che un Ranger e' uno che, si presume, “segue e interpreta
tracce”. Questo, ovviamente, anche se il Master aveva implorato per tutta
la settimana: "Per favore, leggi sul manuale almeno il paragrafo
introduttivo sui Ranger".

Cosi', esaminando la scheda dell'Incantatrice dopo una battaglia contro
temibili Serpenti d'Acqua che ha costretto tutti a fare personaggi nuovi, il
Master notera' regolarmente una "Frusta di Fuoco +5/+8 contro le creature
d'acqua" che non solo non e' stata usata contro le stesse, ma che non e'
proprio mai stata usata in senso assoluto. Quando Gli Inferi In Persona Si
Spalancano un elfo di luce non menzionera’ *mai* il suo +4 ai danni contro
creature malvage. Al massimo chiedera’ se “l’acciarino serve”. Tale +4
saltera' comunque fuori durante la settimana, e ne conseguira' una
telefonata incazzata al Master perche' "la prossima volta se ne ricordi".

I combattimenti rappresentano un ulteriore caso speciale, in quanto
permettono ai giocatori di sfoderare due tipi di attivita' assolutamente
opposte. La prima si verifica quando il Master annuncia in tono vivace:
"L'assalto vi coglie di sorpresa! Avete due secondi per dirmi come reagite!"
Perfino il gruppo piu' scazzato passera' UN'ORA a dibattere sul corso
migliore per agire, ricordando il consiglio di amministrazione di una banca
che sta per ricevere una visita dalla Finanza. D'altro canto una volta che i
dadi iniziano a rotolare, e diviene FONDAMENTALE che tutti riescano a
coordinarsi per davvero, qualunque giocatore di cui non sia il turno si
dedichera' al suo hobby preferito (modellismo, raccolta di francobolli,
ricamo&cucito…), producendo poi uno stupito "tocca a meeeee?!" quando tocca
a lui, e lasciando intuire che, come gli altri del resto, non ha idea di
cosa sia successo, su chi siano gli avversari, e, se e' per quello, neppure
di con che sistema di gioco si stia giocando.

- Il mito del "Railroading"

Nella teoria del gioco di ruolo si intende con "railroading" un insieme di
pratiche, espedienti e trucchi piu' o meno bassi adottati dal Master per far
si' che i giocatori siano costretti a seguire una trama da lui prefissata,
con buona pace del loro libero arbitrio. Il "railroading e' anche un mito,
in quanto NON FUNZIONA MAI.

Per chiarire sia cosa si intende con "railroading", sia le umilianti ragioni
per cui e' meglio non provarci neppure, faremo un esempio-base. Una
compagnia di avventurieri di primo livello fronteggia un Balrog – una
creatura di ombra e fiamma alta molti metri e con in pugno armi magiche di
distruzione di massa. Alle spalle dei personaggi, in compenso, si trova un
portale incantato circondato da rune. Le rune sono magiche, e riportano la
scritta…

"SE INCONTRATE UN BALROG SCAPPATE DI QUA!! QUESTO PORTALE NON PUO' ESSERE
ATTRAVERSATO DAI BALROG!! DUNQUE PENSATE ALLA PELLE E SALVATEVI INFILANDOVI
QUI DENTRO!! VIA!!"

…Capace di apparire, a seconda di chi la guarda, in tutte le lingue
conosciute, linguaggio dei sordomuti incluso. Il Master chiede dunque ai
giocatori cosa intendono fare. Le risposte saranno sempre inevitabilmente di
questo tipo:

"Scaglio una freccia contro il mostro con il mio arco corto!"

"Preparo un incantesimo della Benedizione che da' +1 alla freccia!"

"Mi abbasso i pantaloni, mostro il sedere al Balrog, e uso l'abilita'
'Provocare' cosi' da distrarlo!"

"Lancio un rampino verso il Balrog e provo a scalarlo, cosi' se ci riesco
posso colpirlo alle spalle col bonus!"

Round uno. Il Balrog, che ha +20 all'iniziativa (oltre a +40 a tutto il
resto) non fa nulla. Essendo egli una creatura pensante e razionale sa
perfettamente che NESSUN PERSONAGGIO DI PRIMO LIVELLO E' COSI' CRETINO.
"Saranno dunque senza dubbio Antichi Eroi delle Ere Perdute, tornati per
affrontare noi, Mostri dell'Oscurita' Senza Tempo – e che per il momento non
vogliono ancora rivelarsi in tutta la Loro Maesta'", ragiona il Balrog, che,
un po' preoccupato, decide di vedere come la situazione si sviluppa. Tocca
quindi ai personaggi, che fanno esattamente quanto dichiarato – con i
risultati che chiunque puo' immaginare.

Round due: il Balrog, che ha ormai capito l'amara verita' (amara per i
personaggi), distribuisce 1600 Punti Danno sui loro 19 *complessivi* in una
granguignolesca scena di anarchica distruzione a meta' tra "Saturno che
Divora i Suoi Figli" di Goya e l'inizio di "Salvate il Soldato Ryan" di
Spielberg compresso in sei secondi – e quindi se ne va a cercare qualcosa di
piu' interessante da fare. Fine della compagnia, della partita e della
campagna, nonche' attivi mugugni dei giocatori contro "Il Master che non sa
calibrare gli incontri".

L'unica (e, vogliamo sottolinearla, UNICA) situazione in cui i giocatori
reagiranno attivamente a quanto detto e descritto dal Master e' quel
particolare caso in cui i personaggi ricevono "istruzioni" da un personaggio
non giocante cosi' palesemente viscido, ambiguo e perfino brutto da
rasentare l'imbarazzo per la scarsa creativita' profusa nella
caratterizzazione. Cio', tecnicamente, non e' "railroading", in quanto il
personaggi hanno la possibilita' di decidere se catturarlo e farlo parlare,
se fingere di accettare ma poi seguirlo di nascosto per vedere per chi
lavora, se usare magie per leggergli nella mente e cosi' via. Nella realta',
i giocatori concluderanno *SEMPRE* che esso e il personaggio inserito
nell'avventura dal Master "per farci sapere cosa dobbiamo fare per andare
avanti!!" Seguiranno dunque con grande precisione le sue istruzioni, e
finiranno quindi davanti al Balrog di prima – con i risultati che abbiamo
gia' visto.

- La Coccolonite

Intanto si e' giunti nel profondo della sessione - anche se probabilmente di
fatto e' si' e no iniziata - e ogni giocatore deve ora effettuare un Tiro
Salvezza sulla *propria* Costituzione con un modificatore negativo pari alle
ore sotto le otto non dormite la sera precedente - o iniziare visibilmente a
ciondolare anche se il personaggio a cui e' affezionato sta venendo
arrostito dai goblin. Tale modificatore va di solito dal -4 al -6, giacche'
il giocatore medio si presenta *sempre* alla sessione "avendo stanotte
dormito 2-4 ore, scusate". Anche se si gioca di mattina. Anche se e' un
periodo di vacanza totale. Anche se si gioca al Polo Nord il 21 giugno e la
notte non c'e' proprio.

Inoltre, nel 35% dei casi un giocatore dovra' "alzarsi tra 4+1d4 ore". L'ora
in cui egli dovra' alzarsi, e' bene chiarirlo, non verra' calcolata da
quella in cui si e' deciso di finire la partita, ma da quella in cui - in
teoria - doveva iniziare. Tali annunci verranno SEMPRE fatti a sorpresa e
solo DOPO che si sono visti trailer etc. - con il 70% di probabilita' che
qualcuno se ne esca con "Certo, e' PER QUESTO che DOVEVAMO iniziare prima,
eh!", e il 55% che intanto il master stia lottando con il tappo delle
pillole per la gastrite.

In piu', se per la serata il Master ha preparato una scena d'azione
particolarmente elaborata, guardando tutti i film di Jason Bourne e perfino
consultandosi con i coreografi che hanno lavorato per le pellicole, il tiro
per vedere quante ore i giocatori hanno dormito la notte prima avra' un
ulteriore malus di -2. Fallimenti critici al Tiro Salvezza vedranno
giocatori sdraiarsi su divani e ammennicoli simili, con la scheda sulla
faccia, e biascicare le parole "No no, ma vi seguo". Tali parole saranno
l'ultimo segno di vita, elettroencefalogramma incluso, emesso da tale
giocatore per le successive 10+1d20 ore.

Curiosamente, il Master e’ l’unico giocatore intorno al tavolo a essere
immune a questo fenomeno, sebbene sia probabile che, in quel momento, egli
abbia bevuto una quantita’ d’alcol pari al doppio di quella di chiunque
altro. Secondo alcuni se cio’ avviene e' perche’ la ragione per cui il
Master ingurgita alcol e’ diversa da quella dei giocatori.

Anche la "coccolonite" presenta un caso particolare, che avviene quando un
giocatore, per ragioni inspiegabili, si convince che a crollare dal sonno
siano *i personaggi*. Il che in se' e' perfino un presupposto lecito, in
quanto ogni tanto i personaggi si accampano e dormono. Cio' che non si
spiega e' il passo successivo del "ragionamento" (in mancanza di una parola
migliore), ovvero "visto che stiamo dormendo mi attacco un attimo a eBay!" -
affermazione che presupporrebbe che, quando i personaggi mangiano, mangiano,
pure i giocatori; che quando si prendono a mazzate anche i giocatori si
picchiano con armi vere; e che, e questa e' l'ipotesi piu' terribile, quando
il Bardo intona una canzone di battaglia anche il suo giocatore si mette a
cantare. L'"attaccarsi un attimo a eBay" durera' 2d10x5 minuti, durante i
quali vi sara' l'80% di possibilita' per ogni altro giocatore che anche egli
si addormenti davvero, anche se era sfuggito all'attacco della coccolonite.

- I Colpi di Scena

Dio volendo giunge la scena in cui il Paladino si sente dire da Darth Diablo
"*Io* sono tuo padre!" - che e', di fatto, la ragione d'essere per cui il
Master ha sopportato tutto il resto (parliamo dell'intera campagna, non
della serata in particolare). Quando questa scena arriva, il bravo Master
ovviamente non manchera' di utilizzare arte e artifizi per renderla
memorabile, sfoderando drammaticita', mettendo su musiche appropriate etc.
Il risultato sara':

Nel 30% dei casi il giocatore che tiene il Paladino andra' in bagno al
momento della rivelazione ("Guardate, mi scappa proprio, poi mi dite") non
sapendo, in fondo giustamente, che la rivelazione riguarda lui.

Nel 30% dei casi il giocatore che tiene il Paladino andra' in bagno *dopo*
la rivelazione ("Guardate, mi scappa proprio, poi mi dite che altro ha
detto") perche' non ha minimamente capito che rivelazione riguarda lui.

Nel 20% dei casi, dopo qualche secondo di silenzio, un giocatore dira'
perplesso "Ma suo padre non era quell'altro?"

Nel 20% dei casi un altro giocatore, che aveva capito tutto tranne il fatto
che la rivelazione *non* riguardava lui ma il Paladino, dara' fuori di matto
accusando il Master di "favoritismi".

Se questo accade, nel 100% dei casi gli altri giocatori (meno quello che e'
andato in bagno) lo guarderanno allibiti, visto che comunque nessuno ha
capito che c'e' stata una rivelazione.


6. TARALLUCCI E VINO

E' sempre buona abitudine terminare ogni partita o con un "cliffhanger"
(ovvero una situazione da fiato sospeso), o con un colpo di scena, o dopo un
conseguimento particolarmente importante, cosi' che la volta successiva (in
cui "pero' ci si vede prima e non si cazzeggia" sottolineano *i giocatori*)
si possa partire di slancio. Di fatto, tra trailer, catalessi e "treni
all'alba" un Master non ha mai idea di quanto durera' una sessione. Cio' ha
l'effetto, collaterale ma positivo, di costringerlo a produrre avventure che
sono un ininterrotto susseguirsi di cliffhanger, conseguimenti importanti e
colpi di scena.

Se la partita si rivela essere quella conclusiva per la campagna, il Master
puo’ finalmente rilassarsi e congratularsi con se’ stesso – per esserne
uscito vivo. Come il Papa in udienza, egli accogliera’ quindi i giocatori
uno a uno, ed essi gli spiegheranno perche’ la campagna SAREBBE potuta
essere bella, “peccato che”. Nel 75% dei casi il “peccato che” includera’ la
mancanza di contenuti che nella campagna invece non sono mancati affatto, ma
di cui nessuno si e’ accorto. Inoltre, se la campagna conteneva enigmi o
trame intrigose e complicate, i giocatori si lamenteranno delle “solite cose
incomprensibili che piacciono solo al Master”. Se quest’ultimo, fatto tesoro
di un’esperienza precedente, ha reso la trama piu’ accessibile anche
attraverso l’intervento di consigli e riassunti forniti da personaggi non
giocanti, allora le lamentazioni volgeranno su come “tanto siamo solo
burattini del Master”. Per pudore, queste critiche non saranno mai fatte
davanti al Master, ma scambiate a bassa voce tra i giocatori – dopo essersi
assicurati che egli sia comunque a portata d’orecchio.

Parlando di trama, i Master che amano gli intrighi complessi riceveranno
sempre dai giocatori il consiglio di “preparare qualcosa di semplice perche’
stasera c’e’ un giocatore nuovo”. Dopo che il Master avra’ messo insieme l’avventuretta
in cui un tale in una taverna ingaggia i giocatori perche’ catturino un
ladro che ha rubato un medaglione, con, come unico colpo di scena, che in
realta’ e’ il tale che li ha ingaggiati il vero ladro e l’altro il legittimo
proprietario del medaglione, il “nuovo giocatore” si rivelera’ essere l’ex-Ministro
della Giustizia statunitense durante il Caso Iran-Contra, smantellera’ la
trama in 1+1d3 minuti e se ne andra’ via annoiato.

Nel dopo-partita di solito si chiacchiera un po' e ci si rilassa. Se
qualcuno doveva andare via prima causa partenze a ore improponibili, o
crollava dal sonno causa levata "da militare" la mattina prima, egli ri
risvegliera' mostrando una lucidita' impressionante, e tali chiacchierate
balenghe PROSEGUIRANNO NEL PROFONDO DELLA NOTTE per una durata eguale quella
della partita appena troncata + 2d100 minuti.


7. E QUINDI?

A questo punto sarebbe lecito pensare che, data la sciorinatura di
esperienza appena dispiegata, l’ottimo autore sappia anche dare qualche
consiglio su come comportarsi quando (e non “se”) avvengono tali situazioni
(e non “alcune”). E in effetti e’ vero: data una sufficiente esperienza
tutti i Master prima o poi scoprono cosa si puo’ fare.

Nulla.

Il che conduce alla seconda, ovvia, domanda: ma allora, a che serve tutto
cio’?

A quello che abbiamo scritto all’inizio. Immaginatevi: un giovane Master e’
alla sua prima avventura. La sua testa e’ piena di dubbi. “Conoscero’ a
sufficienza le regole? Ci saranno abbastanza combattimenti? Il colpo di
scena non sara’ un po’ loffio? Avro’ preparato troppa troba? Troppo poca?” e
gli capita tutto questo. Come puo’, egli, alla sua prima, verde,
esperienza, sapere che alla SEIMILAQUATTROCENTOUNESIMA sara’ ancora cosi’?

E’ per questo che glielo diciamo noi.

Non e’ colpa tua amico. Non perdere la tua autostima. Fare il Dungeon Master
e’ come la vita. Non puoi vincere. Pero’ nel frattempo puoi divertirti.

Vincenzo Beretta – 11 aprile 2011
Butterfly Dragon
2011-04-11 18:21:19 UTC
Permalink
On Monday, April 11, 2011 5:54:31 PM UTC+2, Vincenzo Beretta wrote:

Questo naturalmente succede quando i giocatori sono li' per cazzeggiare e non per giocare. Poi che il master debba "vincere" ovvero "far andare la partita come vuole lui" e' un concetto che fa abbastanza ridere.
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