Post by Salkaner il NeroPost by Neo-ShiaApro una parentesi......visto che mi sembri ferrato sulla teoria
GNS....sai per caso se ci sono in giro cersioni tradotte in Ita?
su wikipedia ce n'e` una sintesi.
http://it.wikipedia.org/wiki/Teoria_GNS
Oddiomio, ma chi l'ha scritta quella entry? E' completamente
sbagliata!!!!! =:-I
"il gns classifica i giocatori"??? Ma cosa s'è fumato questo? =:-I
Tradurre tutto il materiale e' un impresa improba e dubito molto verra'
mai fatto (forse giusto gli articoli principali) ma questo e' un piccolo
testo introduttivo che ho scritto per la mailing list del Flying Circus:
------begin cut and paste ------------
Avete presente le lotte terrificanti che accadono in ambito accademico
fra teorie diverse e incompatibili? Beh, anche nel campo dei gdr è lo
stesso. Ci sono tante teorie diverse, che spesso ad aumentare la
confusione utilizzano gli stessi termini dandogli significati diversi.
Il risultato e' una babele (e a volte guerre di religione) che non
contribuisce molto alla discussione.
Ecco, io sono un aderente ad una teoria (il Big Model) diversa da quella
del threefold... :-)
"E a noi cosa ce ne importa delle vostre teorie? Mettetevi d'accordo
prima voi e poi venite a raccontarci una teoria sola" potreste dire (e
senza avere tanto torto), ma, come è nella logica delle cose e nella
natura umana, metteteci pure una croce sopra all'idea che si possa tutti
quanti trovare un accordo su una teoria sola. Non succedera' mai, cosi'
come non e' mai successo in nessun campo di ricerca. Specie in uno come
il gdr, in cui piu' che di "teoria" a volte si dovrebbe parlare di
"filosofia dei gdr", visto che piu' che nell'oggetto "gdr" descritto,
queste teorie si differenziano spesso nel tipo di sguardo, nel fatto di
mettere in luce certe cose e non altre.
Ora, o ci si rifiuta totalmente di parlare di teoria (inaccettabile per
me. Ma your mileage may vary), o si impara a barcamenarsi fra teorie
diverse, cercando di capire da che teoria parta una certa osservazione
per capire quindi cosa intenda dire chi parla quando usa una certa
parola a cui ogni teoria da' un significato diverso.
E quando parleremo di queste cose, io e Andrea, fatalmente useremo le
parole in maniera diversa. Quindi, per capire meglio (e prevenire
equivoci), è meglio parlare prima di tutto delle differenze fra il
threefold ed il Big Model.
[...] Andrea mi perdonera', spero, se dico che non sono un grande fan
del threefold. La trovo carente sotto molti punti di vista, e
nettamente inferiore (eh, sai che sorpresa... :-) al Big Model (che è
piu' recente di quasi un decennio), ma soprattutto l'ho sempre vista
come una teoria veramente "filosofica" completamente priva di
applicazioni pratiche, in cui per decidere se un giocatore e' dramatist
o gamist si dovrebbe leggergli nella testa, tipo ricerca del sesso egli
angeli. Dirò di piu': mi incazzo parecchio (da bravo talebano della
religione di Ron Edwards) quando qualcuno fa una critica al Big Model
che dimostra solo che chi la fa si sta confondendo con il threefold (e
purtroppo capita molto spesso in rete, visto che i termini usati sono
come dicevo molto simili e nessuno in rete si informa mai prima di
parlare)
[...]
Ma basta premesse, vediamo le differenze.
il Threefolf nasce negli anni 90, in Usenet, nel newsgroup
rec.games.frp.advocacy, come risposta teorica ad un osservazione
estremamente lapalissiana, ma che per anni si era cercato (per motivi
commerciali o per semplice volonta' di "rimanere uniti a giocare
assieme") di minimizzare o negare: che non tutti giocano ai gdr per gli
stessi motivi, nella stessa maniera o puntando agli stessi risultati.
Dopo anni di polemiche sulla "maniera giusta di giocare" (condita da
vari epiteti per chi non la seguiva), dalla "one true way" di Gigax agli
"storytelling games" White Wolf), in quel newsgroup si cerco' finalmente
di capire da quante "facce" fosse veramente composta questa cosa cosa
chiamaya "rpg". La scelta fu notevolmente influenza dalla precedente
divisione dei "sistemi per decidere cosa accade" in Drama, Fortune e
Karma descritta da Jonathan Tweet in "Everway". (in pratica, ogni volta
che il master decide "chi vince" o comunque se un azione riesce o no, si
affida sempre a sistemi che sono una combinazione di tre approcci: si
affida alla sorte, con dadi o carte, si affida ai numeri,
confromtandoli, o si affida alla sua opinione su cosa e' meglio per la
storia). Infatti, a vedere le tre "facce" proposte dal threefold, si
vede che sono combinazioni, divisioni ed estensioni di questi tre
sistemi "base" di risoluzione, e si basano comunque sempre sul singolo
istante in cui si deve scegliere.
Devi scegliere fra piu' opzioni di gioco: scegli in base alla tua idea
di cosa rende "migliore", piu' drammatica la storia? Dramatist. In base
al considerazioni tipiche dei giochi (l'equita', l'imparzialità, il
bilanciamento delle sfide)? Gamist. In base al "realismo" della scena?
Simulationist. (da questi tre termini il threefold prende l'altro suo
nome, GDS)
Un rapido sguardo mostra subito alcuni problemi in questo approccio alla
"divisione". Prima di tutto, pare applicarsi solamente al master. Per
quanto poi il concetto sia stato esteso anche agli altri giocatori, solo
lui in pratica nel gioco ha una scelta "pura" fra questi approcci (come
fa il giocatore a ragionare in termini di fair challenge? O cosa ne sa
di cosa rendera' migliori le scene ancora ignote che il master
proporra'?). Poi si applica momento per momento, e magari in un momento
decido in un senso e il momento dopo in un altro senso. In pratica
tutti li usiamo tutti e tre. E allora il threefolf parla di percentuali
variabili, di giocatori che sono piu' una cosa ma anche un pochino un
altra... insomma, partendo da una differenza inconciliabili si e'
arrivati alla conclusione che siamo tutti uguali ma con percentuali
diverse. Non e' tutto questo gran risultato...
E poi, chi legge nella mente del master per capire perche' sceglie? E ne
siamo sempre coscienti del perche' scegliamo?
E soprattutto... che applicazione pratica ha una divisione simile, a
livello di design di giochi o di pratica di gioco? Sinceramente, io non
ne vedo nessuna.
In pratica, il threefold arriva a questa osservazione e poi si ferma.
Trova un punto cieco, e la teoria non si e' piu' sviluppata oltre. E con
la crisi del newsgroup rgfa che ha disperso il gruppo che l'aveva
ideata, non ha piu' nemmeno una "casa". Però intanto si era diffuso,
aveva fatto presa su molti giocatori, e ancora oggi credo che la maggior
parte di chi usa quei termini li usi nel senso del threefold (con grande
scorno di chi li ha utilizzati in teorie diverse in senso diverso)
Viste le critiche precedenti e il vicolo cieco in cui ci si trovava,
sono state proposte nel tempo un sacco di varianti del threefold. Troppe
per elencarle tutte. Una di quelle che piu' diverge dal threefold era
chiamata GNS (da "gamist, narrativist, simulationist", le nuove tre
categorie usate), divisione proposta inizialmente da un professore
universitario di Biologia (con vent'anni di esperienza con decine di gdr
diversi) chiamato Ron Edwards sul forum di The Gaming Outpost in un
provocatorio articolo chiamato "Sistem Does Matter" che denunciava come
totali falsita' un sacco di dogmi diffusi all'epoca (a anche adesso)
tipo appunto che "il sistema non conta".
L'articolo provoco' ampie polemiche (anche grazie alla personalita'
molto belligerante di Edwards, un tipo che non te le manda certo a
dire... :-), ma la discussione cementò un gruppo di autori ed
appassionati interessati (la nascita secondo i detrattori di quello che
chiamano "The Cult of Ron", che non so quanto esista veramente, ma se
esiste ne sono un adepto. Quell'uomo ha una profondita' di analisi
critica sui gdr e sui loro meccanismi stupefacente. Ho letto sue
recensioni di giochi che me ne hanno svelato numerosi aspetti che non
avevo mai notato, fino a farmeli vedere in maniera totalmente diversa:
solo che io li avevo gia' giocati per anni, e lui solo 2-3 volte per la
recensione...) che lo seguirono quando fondo', nel 2001, il sito (e
l'omonimo forum) The Forge, dedicato al sostegno e discussione dei gdr
autoprodotti (self-published) in qualunque forma (dal cartaceo al pdf)
Su The forge e sui suoi forum di discussione il GNS si sviluppo',
diventando semplicemente il nucleo di una sorta di "teoria unificata"
del gdr chiamata The Big Model (se volete vedere il Big Model , qui
c'e' uno schemino: http://indie-rpgs.com/_articles/bigmodelpic.pdf
e qui c'è il glossario dei termini usati:
http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html )
Gia' l'esistenza del Big Model fa vedere come il GNS non si sia rivelato
un vicolo cieco come il GDS, ma quali sono le differenze? Solo il cambio
di uno dei tre termini? Col cavolo! Le differenze sono tali che anche
i termini rimasti sono totalmente "rimappati" (tanto che un giocatore
100% dramatist il 100% del tempo secondo il GDS, nel GNS potrebbe
benissimo essere un esempio di gioco Simulationist...)
La differenza fondamentale e' che non si parla proprio piu' di "motivo
per prendere una decisione". La divisione fra Karma, Drama e Fortune
esiste ancora ma e' in tutt'un'altra parte del Big Model (l'ephemera,
comune a tutte le creative agenda). Non e' richiesto ne' voluto l'andare
a leggere nella testa del giocatore. Il gdr è un attivita' SOCIALE, e
quindi queste differenze sono ricercate negli aspetti SOCIALI del gioco.
Sono quindi differenze visibili, evidenti, e con aspetti materiali molto
concreti nel gioco. Tanto da poter essere accentuati con un design dei
giochi opportuno (dove invece il threefold era sempre stato presentato
come diverse "maniere di giocare" assolutamente indipendenti dal sistema
usato, sempre e comunque "neutrale").
La bonta' di questo "modello" quindi a sua volta e' stata dimostrata, in
termini molto concreti, dal fatto che utilizzandolo si sono creati
giochi estremamente innovativi che hanno rivoluzionato il concetto
stesso di "gdr" (Dogs in the Vineyard, Universalis, My life with master,
Primetime Adventures, etc.)
Ma torniamo alla divisione fra "gamist, narrativist, simulationist".
Queste tre (e solo queste tre) nel Big Model sono le "Creative Agenda"
(purtroppo la terminologia antiintuitiva e' uno dei punti deboli del Big
Model: il termine qui e' un po' un legacy da definizioni precedenti),
cioe' in soldoni la "direzione" in cui applichiamo la nostra
"creativita'" nel gioco. Ma a descriverla partendo da questa strada ci
metterei un casino, quindi prendiamo la scorciatoia e partiamo dalla
fine.
Immaginate un gdr. Qualunque gdr. E voi che lo giocate. Una intera
"singola unita' di gioco", cioe' quella che si potrebbe chiamare
"storia", "campagna", "avventura one-shot", insomma, un tempo di gioco
abbastanza lungo da chiudere un cerchio e poter dire "la
campagna/storia/avventura e' finita" e poter cambiare prsonaggi,
situazione, magari anche gioco, etc. (per esempio, in D&D, si parla del
tempo fra la creazione dei personaggi e il giorno in cui, arrivati al
ventesimo livello, viengono "pensionati" e si ricomincia da zero. Un
tempo molto piu' lungo del "singolo momento" del GDS).
Perche' l'avete giocato? Perche' avete impiegato quel tempo della vostra
vita per fare questa cosa? Certo, potete rispondere semplicemente "per
divertimento". Ma ci sono tante maniere di divertirsi, anche da soli.
Cosa vi ha spinto ad unirvi a quel gruppo e a passare tutto quel tempo
per ottenere... cosa? E in che maniera?
Tutti amiamo essere apprezzati, lodati, ammirati. E quando siamo in un
gruppo, tutti tendiamo piu' o meno consciamente ad assumere
atteggiamenti che ci portino ad essere apprezzati, lodati, ammirati
dagli altri componenti del gruppo. A parte casi di totale asocialita'
di gente che gioca solo per dare fastidio agli altri o se ne frega di
chiunque che non sia se' stesso (munchkin, primedonne, o altre deleterie
patologie da giocatori) che vanno semplicemente allontanati dal gruppo
(c'e' da chiedersi cosa ci fanno li' in primo luogo), i giocatori in un
gruppo cercheranno(consciamente o inconsciamente) di CAPIRE ( e nel
contempo, tutti insieme, stabilire) che cosa nel contesto del gioco gli
dara' apprezzamento, lodi e ammirazione.
Notare che si parla di approvazione e lodi espresse in gioco,
esplicitamente. Di gente che ti dice "bravo!", che ricorda le tue
giocate per anni e le racconta quando ci si ritrova. Non si parla ne' di
cose taciute e non espresse (quelle solo pensate) ne' di lodi e
ammirazioni per cose estranee alle azioni di gioco (insomma, "ma sai
Luisa che hai un bel paio di gambe" non conta...)
Ora, nel 90% del tempo, il gdr e' gdr e basta. Non c'e' tanta
differenza, per la maggior parte del tempo, fra chi gioca narrativo o
simulativo. Si vedono molto di piu' altre differenze piu' specifiche del
sistema o dell'ambientazione, o dello stile di gioco. E sempre, in un
gdr, ci saranno tutti questi aspetti.
Ci saranno momenti in cui si vedra' l'abilita' del giocatore e l'impegno
che ci mette nel gioco, anche in situazioni di rischio reale di
sconfitta. E questi momenti di solito vengono lodati da tutti i gruppi
(andando dalla fila di 20 naturali che quella volta "ti ha salvato il
culo" fino al racconto di come risolvesti quel tal giallo fino al
ricordare magari come hai argomentato e recitato benissimo una certa
scena tanto da convincere il master che avevi sconfitto veramente
Corwin). Cosi' come saranno lodati altri momenti in cui ti sei
comportato esattamente come i protagonisti dei racconti a cui è ispirato
il gioco. O altri ancora in cui hai detto, con il tuo personaggio e il
tuo gioco, una cosa che sentivi veramente e che volevi esprimere, e che
il gruppo ha apprezzato.
Sono cose che ci sono in tutti i gdr. La differenza non la fa il fatto
che ci siano o non ci siano. La differenza non la fa il fatto che siano
lodate e ammirate. Di solito, sono lodate ed ammirate tutte. Nel 90% dei
casi.
Ma poi ogni tanto capita. Il caso in cui queste cose cozzano fra di
loro. Vedi una strategia con cui potresti sconfiggere il grande
Shib-nizzurat. Ma il tuo personaggio e' un povero contadino ignorante,
come potrebbe mettere in atto una simile strategia? E poi il gioco
consiste nell'interpretare la lenta discesa nella follia causata da
Shib-nizzurat e i suoi Piccoli Antichi, mica nel farli a pezzi con una
perfetta tattica militare...
Che fai?
E soprattutto, COME REAGIRA' IL GRUPPO DI GIOCO? Cioe', l'ambiente,
l'atmosfera di gioco, l'obiettivo comune, verranno rinforzati dalla tua
azione, o danneggiati? Farai una giocata memorabile o "rovinerai la
partita" agli altri?
Distruggi Shib-nizzurat e ti fai un portamatite con il suo cranio. Che
succede? Gli altri giocatori ti guardano ammirati, sussurrano "ficooo",
e racconteranno per anni le tue gesta? O ti guarderanno con malcelato
disprezzo perche' distruggendolo gli hai rovinato la partita, e "non hai
capito come si gioca"?
Preferisci preservare la "simulazione" del genere letterario,
interpretando la discesa nella follia? E che fanno gli altri? Ti
guardano ammirati per come giochi bene, o ti guardano tutti sussurrando
"ma che fesso, non ha visto se clippava un RS43 con 4 dadi di bubba gli
faceva 75d20 di danno? Ma come si fa a giocare con un bischero simile?"
Non si parla di cosa pensi nella tua testa, si pensa di PRIORITA' piu' o
meno chiare (se sono chiare di solito e' molto meglio), definite dal
gruppo di gioco, rinforzabili dal sistema (per esempio, se ti danno xp
per ogni uccisione e' chiaro cosa viene premiato dal sistema...), che
agendo nei punti "di scelta" piu' importanti cambiano completamente il
tipo di gioco complessivo, osservabili, e valutate NELL'ARCO DELL'INTERA
UNITA' DI GIOCO.
E soprattutto, CAMBIABILI fra un unita' di gioco e l'altra. Non siamo
robottini. Non siamo noi "simulativi" o "gamisti". Sono i giochi, le
partite, le unita' di gioco che lo sono. Cambiendo sistema, o cambiando
gruppo, o semplicemente decidendo di provare un altra maniera di
giocare, si può benissimo usare una creative agenda diversa. Basta che
sia chiara dall'inizio.
Ora, appare chiaro come mai certe cose anche molto "valutate" dai
giocatori non siano "creative agenda". Tipo l'immersione nel personaggio
(che non contrasta con nient'altro, si puo' sempre spingere fino a
quanto vuoi senza problemi), il piacere dello stare insieme (idem), etc:
sono tutte cose che non comportano di scegliere fra esse e altri aspetti
che a volte diventano incompatibili.
Il Big Model identifica tre "creative agenda":
-Gamism: il gruppo rispetta soprattutto due cose: l'impegno,
l'utilizzare al massimo le capacità del GIOCATORE (indipendentemente dal
personaggio) per ottenere i suoi scopi (del giocatore, che possono non
coincidere con quelli del personaggio o col "vincere"), e la capacità di
accettare un reale rischio di sconfitta (il tipico insulto usato dai
gamisti per chi non riesce ad accettare questo rischio e' "munchkin", e
viene usato molto spesso verso chi gioca giochi narrativi in cui i
poteri del master sono piu' distribuiti e non c'è alcun rischio di
sconfitta)
- Narrativism: il gruppo rispetta e predilige l'affrontare quella che
Edwards chiama una "premise". Si tratta quindi non in generale di una
"storia" (cosa che confonde un sacco di gente che sostiene che non tutte
le storie hanno una premise. Può darsi, su questo non mi pronuncio, ma
e' irrilevante: e' la premise che fa il gioco narrativo, non la storia)
ma di una "domanda" (di soluto implicita) che viene posta al GIOCATORE.
Si tratta di una formulazione (molto debitrice al libro "The Art of
Dramatic Writing" (1946) di Egri) di un concetto che si potrebbe grosso
modo esprimere come "il gdr come mezzo di espressione personale", come
maniera di "dire" (in forma narrativa, quindi anche con le azioni, non
solo a parole, e utilizzando anche forme tipo la parodia o l'ironia) la
visione che ha il GIOCATORE di certe cose. O,come direbbe Robin Laws,
"il role-playing come arte".
Queste due prime CA sono le piu' simili fra di loro. Pare incredibile,
ma si e' visto che spesso le tecniche che funzionano bene con una
funzionano bene con l'altra (da qui la vera e propria "riscoperta del
dado" di tanti recenti sistemi narrativi). Entrambe privilegiano l'imput
del giocatore ed entrambe ti danno una motivazione molto chiara, a
livello di giocatore, del perche' giochi. E di cosa e' il gdr: per la
prima e' gioco, sfida a se' stessi, capacita' di mettersi alla prova.
Per la seconda e' arte o comunque espressione personale, creativa,
capacita' di mettere in dubbio le proprie certezze e di sfidare i propri
dubbi.
La terza è più problematica:
- Simulationism: per Edwards, e' il cercare nel gioco "la celebrazione
di una fonte originaria", che può essere la realta' (giochi realistici),
un sistema di gioco (i famosi "sistemi universali" alla GURPS) o una
fonte letteraria (Lovecraft, Malory, Ann Rice, Tolkien, etc.). Una
celebrazione attuata anche verificando continuamente la "resilienza" di
questa fonte a contaminazioni ("l'Enterprise e' atterrata a Mordor!")
E' concettualmente la creativa agenda piu' ampia e varia (basta cambiare
cosa celebri e cambia tutto il gioco), quella piu' esaltata dai gdr
tradizionali (almeno negli articoli su "come si gioca"), quella che
secondo la visione "tradizioale" di gdr dovrebbe essere quella
"standard"... e allo stesso tempo e' quella piu' rara, praticata di
meno, e piu' fragile (basta un solo giocatore che giochi gamista o
narrativo per distruggere l'illusione di gioco). Si basa su un
obiettivo opposto a quello delle altre due: dimenticarsi del giocatore e
annullarsi nel personaggio. Un obiettivo impossibile (a differenza di
quello degli altre CA) ma basta avvicinarcisi, anche senza raggiungerlo,
per essere contenti. Se le altre sono "gioco" e "arte", questa potrebbe
essere "il gdr come sogno".
Queste sono le tre "creative agenda" perche' sono quelle che, in certe
situazioni di gioco, cozzano fra di loro e decidere quale seguire segna
decisamente e in profondita' il tipo di gioco, in maniera evidente. Non
c'e' bisogno di chiedersi se il giocatore per tutto un arco di un unita'
di gioco ha seguito un agenda o l'altra: di solito si vede chiaramente
da quello che e' successo nella storia.
E si vede anche che l'incompatibilita' delle tre CA non e' un dogma, ma
una conseguenza logica ovvia: se la differenza fra un "gioco" (nel senso
di attivita' comune praticata secondo un certo contratto sociale nel
senso del Big Model fra un gruppo di persone seguendo un certo sistema
di gioco con certe premesse iniziali) "narrativo" ed uno "simulativo"
sta nel fatto che il gruppo ti spinge, con la sua approvazione e
disapprovazione, a sceglierne in un senso o in un altro... come
potrebbe il gruppo spingere per "A, non B" e "B, non A"
contemporaneamente e con la stessa intensita? Al massimo in questi casi
si puo' dire che NON "spinge" da nessuna parte (creando ambiguita' e
problemi di gioco)
Alla fine, poi, vorrei ribadire che queste "creative agenda" sono comuni
a tante, diverse "maniere di giocare". Non ci sono solo tre maniere di
giocare, ma tutte le maniere di giocare appartengono ad una di queste
tre categorie.
-----------end cut and paste------
Questo era il primo articolo, ora ne posto un altro...
--
/\/\oreno della Casata Flambeau.
_Maestro delle arti Creo e Ignem_
IHGGer #666 (demone ufficiale di IHGG)
"The wife is black and blue from the beating she's taken,
but she lunges at the cop when he tries to cuff the husband.
Players similarly defend the systems that are killing them.
And they go back for another slap, again and again."
(da un thread su The Forge)